基于UbD理论的小学信息科技项目式学习的设计研究
作者: 陈菁菁
摘要:本文以浙江摄影出版社三年级上“数字画家”单元为例,基于UbD理论的逆向设计三阶段,设计小学信息科技项目式学习的框架,提出小学信息科技项目式学习不仅能帮助学生学会解决问题,提升思维能力,还能促进教师从关注学科本位转向关注育人本位。
关键词:UbD;逆向设计;项目式学习
中图分类号:G434 文献标识码:A 论文编号:1674-2117(2024)15-0014-04
问题的提出
《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》(以下简称“新课标”)提出要创新教学方式,以真实问题或项目驱动,引导学生亲身经历数字化工具应用过程,引入多元化数字资源,提升问题解决能力。因此,如何创设真实情境,如何支持学生在数字化环境下自我规划、管理和评价成为教师们迫切需要解决的问题。
UbD(Understanding by Design)是追求理解的教学设计理论,该理论提倡“逆向设计”,即先确定预期结果,接着确定合适的评估证据,最后设计学习体验和教学活动。项目式学习以具有挑战性的驱动性问题激发学生学习热情,在真实且复杂的问题情境中促进学生知识和技能的理解与迁移,是培养学生核心素养的有效的教学方式。所以,笔者尝试在小学信息科技课堂中运用UbD理论开展有效的项目式学习,通过理解课标、理解学生、理解教材,探索基于理解的项目式学习实施路径,以此来助力学生数字素养与技能提升。
小学信息科技项目式学习的设计
1.设计原则:找共性定核心,顶层设计
UbD理念以终为始,从学习结果开始逆向设计,以高阶思维包裹低阶思维,评估紧紧围绕大概念,这样有助于推动核心素养育人目标的落实,推进大单元整体教学的落地,与新课标要求相契合。同时,项目式学习的学习目标与UbD理念的预期目标具有共性,它以具有挑战性和持续探究的问题激发学生的学习,学生在真实的情境中深入探究,并且有发言权和自主选择权。项目的结果不唯一,可以展示学生的个性,通过成果的公众展示促进学生在项目学习过程中不断反思、评价与修改,发展批判性思维。
2.设计框架:五维度三阶段,融合聚焦
如下页图1所示,笔者借助项目式学习的黄金标准,按照项目目标、驱动性问题、项目进程、项目支架和项目思维五个维度展开项目的整体设计,在项目进程中结合UbD理论的逆向设计三阶段进行细化,保证项目进程的每个环节都有预期结果、评估证据和对应的教学过程,最终实现项目的完整性和高度的聚焦性。
小学信息科技项目式学习的实施策略
笔者以浙江摄影出版社小学信息技术三年级上第二单元“数字画家”为内容载体,整合加入信息科技课程标准第二学段(3~4年级)的“在线学习”内容模块,基于UbD理论设计了房间一角改造设计图的项目式学习内容(如图2)。
1.参照课标统整单元,结合素养确立项目目标
新课标明确了各学段的内容模块,因新版教材还未出,所以笔者尝试选取其中的核心素养学段目标与现有的教材内容进行整合设计,结合符合学情的核心素养学段特征制订合适的项目目标。
案例1:“数字画家”单元的目标是掌握Windows系统下应用软件的基本操作方法(掌握保存文件的方法,理解复制、粘贴的方法和作用),进一步熟悉鼠标的操作技巧,了解用计算机绘画的一般方法,创作一幅比较完整的作品,形成初步的设计与创作意识。新课标中第二学段的内容模块包含“在线学习与生活”,笔者将UMU互动学习平台作为在线学习的载体,将计算机绘画创作和在线学习进行整合,以期落实数字化学习与创新和信息社会责任的核心素养学段目标。
2.问卷调查真实需求,逐步分解引出驱动问题
在项目式学习中,一个好的驱动性问题应该具有开放性、探究性、目标匹配性、真实性和挑战性等特点。驱动性问题可以教师直接抛出,也可以师生共同制订,但最好是学生能够在问题的分解中自己界定好驱动性问题,并且明确目标,在内驱力的激发下深入探究。
案例2:“数字画家”单元的驱动性问题提出的课堂片段。
师:老师之前通过钉钉向你们和家长进行“房间一角改造设计”的需求调查,发现满意度评价分为3.82分(满分为5分),我将同学们提交的改造一角的图片制作成视频合集,我们一起看视频并思考大家改造的需求主要有哪些。
生:想要更加漂亮些;想要看上去更加整洁需要增加收纳柜;想要有读书角阅读区……
教师总结:功能设置;美观设计;物品摆放。
师:从问卷调查明确需求到最终能够满意改造,中间的过程我们可以做些什么呢?
学生畅所欲言,如绘制草图、购买材料、深入了解需求等。同时,通过观看范例视频得出:良好的房间设计可以让房间的功能更加实用,让用户感受到生活的乐趣。进而引出问题:如何运用计算机绘制的房间一角改造设计图来满足用户的居住需求?
3.了解学情规划进程,基于思维确定预期结果
项目里程碑是项目时间表上重要的进度点,也是项目式学习过程中重要的子目标,通常在项目的计划阶段设置并随着项目的开展而迭代更新。
案例3:笔者所在学校从三年级起开始设置信息科技课程,笔者在始业课面向三年级学生做了问卷调查,旨在了解学生使用计算机的基础、家中数字设备的普及情况以及对拍照等常见功能的使用情况。调查结果显示,78.41%的学生在课外有丰富多样的使用体验,有93.26%的家庭有iPad等移动终端设备供学生网络学习。这些都为项目目标的“在线学习”体验打下了坚实的基础,也为后面互动平台的学习营造了良好的条件。
此外,笔者还在项目手册中设置了项目里程碑,学生通过小组合作学习,采访房间一角改造的家人(用户)的需求,借助在线学习平台和“画图”程序,设计房间一角改造平面图以满足用户的需求,学生在里程碑的助力下明确每个阶段预期的项目结果,推动项目有序开展。
4.GRASPS描述表现任务,多维度列出评估证据
UbD的教学设计是以终为始,评估证据包括表现性任务和其他证据,结合项目式学习,将评估的量规贯穿到项目进程中,能起到方向指引的作用。
案例4:用GRASPS的模式来描述表现性任务(如图3)。
案例5:多维评价形式。①观察:课堂上通过发言的质量,观察任务的完成度和小组合作情况。②测验:利用在线平台展开客观题测试,了解学生对知识和技能的掌握及理解情况。③技能检查:考查学生“画图”程序中的操作技能。④作业:完成项目各阶段任务。⑤日志:填写项目手册。为了评估学生达到预期目标的理解,在每个阶段都设计了评价量表,丰富评价主体,其中有学生自评、生生互评、用户评价、教师评价等。
案例4的表现性任务的呈现能让项目的设计者对项目的目标、对象、任务、标准有一个整体的把握。案例5的评价量规能让学生明确每个子任务的目标,这些过程性的记录可以作为评估证据了解学生达到预期的理解程度和水平,为后续的项目反思提供依据。
5.以WHERETO为教学过程,依据目标选择项目支架
在UbD理论中,单元学习进程表(里程碑)可以考虑WHERETO元素,其字母分别代表明确学习目标、激发学习意愿、逐步探究主题、反思学习过程、展评学习所得、设计多元风格、组织教学活动。在教学过程中依据各个环节的子目标,笔者设计了符合三年级学情的项目手册,手册中含有策略型、资源型和评价型支持性工具,旨在让学生能够在脚手架的帮助下实现自我持续性的探究,将学习主动权转移给学生,同时,学习支架的使用也可以促进学生高阶思维的发展,使学生建构、内化那些能使其从事更高认知活动的技能。
案例6:在“房间一角改造设计”的项目式学习过程中,其组织教学活动的流程为:组建团队—用户采访—确定分工—绘制草图—合并草图—汇报作品—发布作品—反馈改进。支持性活动、支持性工具设计如下页表所示。
小学信息科技项目式学习的实施效果
1.学生:从学会解决问题到提升思维能力
(1)有助于团队合作,提升沟通能力。项目伊始,学生在明确项目目标后各自协商确立团队公约,并积极遵守。在项目反思阶段,学生除了自我评价外,还为队友点赞,教师通过评估前置的方式引导学生友好沟通。
(2)有助于知识建构,锻炼思维能力。在项目式学习过程中,每节课课前运用KWL表让学生思考观察,学会提出问题,接着学生围绕提出的问题展开一系列的探究,出项时学生都能够总结出运用计算机绘画的一般方法,起到了举一反三的作用,潜移默化地渗透了计算思维。PDQ表和项目反思日志作为支持性工具,引导学生在项目学习过程中学会欣赏他人的作品,发现自身的不足,能够客观、理性地评价自己和他人,逐渐掌握批判性思维的运用方法,从而促进良好的思想品质和必备品格的形成。
2.教师:从关注学科本位到关注育人本位
在开展项目式学习的过程中,教师从关注知识本位转向关注素养本位,从关注学科转向更关注学生,从知识的“搬运工”转向项目的设计者、参与者、引导者,不断增强自我反思能力、资源开发利用能力和解决复杂问题能力。
参考文献:
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