人,终极游戏手柄

作者:三联生活周刊

人,终极游戏手柄0( 2009年12月11日,法国消费者体验3D电视 )

一个名叫《第六感科技的惊人潜力》的视频最近在YouTube上迅速蹿红。这段视频讲述了麻省理工学院媒体实验室(MIT Media Lab)的研究员普拉那夫(Pranav Mistry)进行的一项传感技术研究,他试图把虚拟世界和真实世界连接在一起。用投影机和摄影机的功能原理,他制作了可携带的“第六感装置”。这个装置可以把任何表面当界面,手的每个动作都可被解析到电脑里,譬如只要在景色面前用手做一个拍摄的动作,就可以拍出照片。而且这个装置还可以理解能触及的每件物品,在报纸上看现场直播,在登机牌上看到航班信息;甚至可以将纸张变成平板电脑,在上面玩游戏,这时候纸张又变成了游戏手柄。

普拉那夫这项研究的实质并不复杂:电脑通过他的“第六感装置”看到了人的手势,并通过软件的支持又理解了手势事件。这种制作为上世纪80年代初期鼠标诞生以来最重要的人机接口技术,尽管过去也有类似技术尝试,如日本索尼(SONY)曾在PlayStation 2与PlayStation 3的EyeToy游戏使用两个面向的照相机来侦测动作,但并不尽如人意。普拉那夫的“第六感装置”证明了手势控制设备真的能行。普拉那夫曾在微软研究院任用户体验研究员,这项研究的发布多少让人对微软等厂商的手势控制设备产生期待。

自2009年末微软新视频游戏系统(Natal)项目发布后,手势控制开始成为微软Xbox 360游戏机的方向。微软网络受众业务部门高级副总裁约瑟夫·门迪(Yusuf Mehdi)2009年在纽约召开的互动广告会议Mixx上表示,他预计在不远的将来,消费者就将抛开手柄玩视频游戏,直接向虚拟形象下指令,在屏幕之间用手移动文件,就像2002年汤姆·克鲁斯主演的电影《少数派报告》(Minority Report)描述的一样。门迪展示的微软Xbox 360游戏机的动作感应器Project Natal,可以让用户无需手柄就能玩游戏。借助Project Natal,游戏玩家隔空出拳就可以杀死游戏中的敌人,手比画出开车的动作就可以驾驭游戏中的赛车,扫描自己的滑板在游戏内的形象就会踏上这块滑板等。微软试图以此来击败任天堂的Wii,玩家玩Wii时需要借助极敏感的手持控制器将身体动作转化为屏幕上的动作,玩Natal则只需用身体语言。

但正如普拉那夫的研究,若要让电脑读懂手势,就需要识别微型摄像头拍摄到景象的细节,过去这项技术依赖的是标准的、功能有限的摄像头,它们只能提供二维的图像,而最新的手势控制技术使用的摄像头则可提供三维的图像。位于美国硅谷的GestureTek公司的创始人弗朗西斯·麦克杜格尔(Francis MacDougall),花了25年完善自己的手势控制技术,他在2010年的拉斯维加斯消费电子展(CES)上揭开了为游戏开发商和初始设备制造商开发的软件工具包。GestureTek的这款软件能够识别动作和物体,比如用户的脸,它配有标准的网络摄影机,不需要特殊的硬件,就能让游戏和软件开发商在任何平台使用基于手势的互动。而总部位于美国加利福尼亚州桑尼维尔(Sunnyvale)的3D图像传感器公司Canesta,也已花了11年时间研发驱动这种三维摄像头的芯片,早期产品尺寸比一个台式计算机还大,而现在该芯片只有一个指甲盖大小。由于手势控制技术的兴起,该领域的竞争已经变得激烈。据悉,Canesta和位于以色列特拉维夫的公司PrimeSense正为成为微软Natal游戏的3D芯片提供商而竞争。

“在技术上,3D是为了让你感受到游戏创作者创造出来的三维世界的真实性,这无非是在视觉、触觉和味觉上的感知。随着技术的发展,现在出现了未来小说上的手的感知、脑电波的感知。比如去年东京电玩展上有这样一种头盔,你戴上它之后,就可以用脑电波对游戏中的任务作指令,但因为技术的不成熟,它只能做很简单的指令动作,识别率非常低,而且如果脑电波不强指令也无法完成。这种设备能增强人机交互,体会到3D环境表达的真实感。现在3D游戏的瓶颈并不在于传感的部分,这部分会越来越强。”国内最早的3D网络游戏开发商游戏蜗牛的董事长兼总经理石海在接受本刊采访时对传感技术的发展表示乐观。

人,终极游戏手柄1( 装有动作感应器的Xbox 360游戏机 )

但他同时表示计算能力是3D游戏发展的最大问题:“我们现有的计算能力并不足以流畅地表现真实世界。目前的CG技术,某种意义上都是从游戏引擎中演变而来的,包括对虚拟的光影的模拟,电影完全是和3D游戏相通的。只不过区别在电影是预渲染,在硬件上可以投入很多的服务器,对每一帧的画面进行渲染,再通过播放器来播放,为实现画面效果它的一帧画面可以渲染很久,渲染速度很慢。而游戏则是实时渲染,只有1秒的时间来渲染画面,所以在画面效果上并不能和电影相比。现在的3D游戏因为网络延迟和动作交互,有很多场景还不能实现。”

《星际恶棍》和《地下创世纪》这两款游戏可以被作为计算能力不足的极端例子。1990年由起源系统公司(Origin Systems)开发的这两款游戏是3D游戏的鼻祖。当时《星际恶棍》的系统要求是386,主流配置内存仅2M,硬盘200M。而《地下创世纪》即便在当时最高配置的486上运行也会慢吞吞的,硬件的落后限制了3D技术的发展,很快这两款游戏便无疾而终。

“人脑是最强的计算机,当未来计算机技术与生物技术结合,创造出类似生物计算机或者现在计算机能力无限突破时,3D的真实环境才会被无限放大,那时候也许会出现像电影《黑客帝国》里那样,人只要躺着就可以通过脑电波操纵游戏中的人物,也许可以站在屏幕前用身体语言直接操纵游戏人物,这肯定是一个发展趋势。”石海告诉本刊记者。

但他从来都不认为3D对于游戏来讲仅仅是立体的场景和影像的表现:“通常意义上我们所说的3D,一般只是理解成3D技术,更大的场景感、更真实的光线变化,以及俯视角度的变化。然而3D它更应该是一种观念,创作3D游戏是要创造一种环境。”在石海看来,每款游戏都是一个玻璃罩子的盒子,能和现实世界呼应,却又有自己的规则,3D技术的使命是让这个空间多维。不管是戴着有30多个触点的Peregrine Gesture体感手套,用手做控制器在《魔兽世界》里驰骋,还是手持任天堂游戏机的传感控制器Wiiremote玩Wii,抑或在索尼的PS3上玩《阿凡达》、《Super Stardust HD》和《GT赛车》等多款3D立体游戏,甚至在《第二人生》里为自己创建一个新世界,唯一不能缺少的是创造者必须有架构世界的能力。

“简单来说就是要会讲故事。”石海说。2004年《魔兽世界》这款高品质3D游戏的面世带来不小的轰动。在2005年《魔兽世界》为中国培育了3D网络游戏市场,“艾泽拉斯”这个虚拟大陆现在仍是600万《魔兽世界》玩家的圣土。尽管石海的蜗牛游戏在2010年要推出的3D网游《九阴真经》,“在技术上已经超越了6年前的《魔兽世界》”,但他仍然不敢说会超越《魔兽世界》。在3D游戏是否会取代2D游戏的问题上,他也持同样的态度:“随着索尼的PS等家用机的进入,3D游戏整体市场规模在扩大,但并不会完全取代2D游戏,有些故事没必要用3D来讲,譬如《梦幻西游》这样的Q版游戏,用3D未必就好。”微软Xbox产品主管亚伦·格林伯格(Aaron Greenberg)也认为3D游戏的时代没那么快会到来:“坦诚地说,我认为还存在很多问题,3D在影院效果很棒,但在客厅会如何?我想我们还有很长的路要走。”■(文 / 董璐) 3d技术网游游戏魔兽世界手柄3d电视终极手势手势识别

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