复盘字节游戏:氪了几百亿元,没算出人性

作者: 朱丽琨

复盘字节游戏:氪了几百亿元,没算出人性0

字节跳动北京总部。图/人民视觉

多年来,游戏可能是字节跳动里最不“字节”的一个业务,也可能是今日头条初创期之后,最考验这家公司“创业精神”的新业务:要走出成功的惯性,在不擅长的领域摸索。

字节的产品决策高度依赖数据,测试数据决定着哪些功能上线、算法决定着一个用户看到什么视频。它的创始人张一鸣始终强调在产品中克制个体偏好:喜好、审美、价值观。

在做游戏时,A/B测试回答不了的问题太多了。从制作人、主策划到执行层各个工种,大量决策需要人凭借经验甚至直觉来决定,而许多经验无法沉淀成标准化的文档,需要像做一门手艺那样,师傅带着新人慢慢磨。个人审美,恰好是大型游戏的“灵魂”。

2018年启动后,负责大中型游戏研发与发行的朝夕光年感受到前所未有的耐心:员工们头两年没有ROI(投入产出比)压力、双月会不要求明确的进展,甚至面前的期限也比同行们宽松一些。

这在字节是罕见的宽容,也是游戏业必要的节奏。两年多,够抖音从第一行代码成长为每天2.5亿人使用的超级产品,一年带来上百亿元广告收入。但做一款手机游戏,从立项到上线可能就要这么长时间。上线前谁也不能确定一款游戏是不是会成功、能有多少收入。

四年里,朝夕光年一度超过3000人,在北京、上海、杭州、广州、深圳五个城市都有团队。字节宣布进军游戏业务的一开始,一些行业人士认为朝夕光年会对中国游戏市场的既有格局带来改变,但四年过去,实现这个改变的公司是米哈游。

没有一线代表作、投入回报有限的朝夕光年在过去三个月里以字节效率迅速缩水。

6月至9月初,朝夕光年进行了部门成立以来规模最大的组织调整和项目裁撤。四个自研工作室中,上海101工作室解散,已上线的代表作《花亦山心之月》仅保留40多人,合并到发行部门继续运营;其余两个项目:已上线的《DC英雄:放置联盟》和研发超过三年的《全明星激斗》都已整体移交给相关合作伙伴。北京绿洲工作室和杭州江南工作室都有项目裁撤,部分人员转岗至Pico、沐瞳和深圳的一个自研游戏项目。

因为抖音和今日头条的成功,字节跳动曾被评价是“最了解中国用户人性”的互联网公司。然而面对更需要“人”的感受力和判断力、有很强内容属性的游戏业务,字节的算法推荐优势失去了用武之地。这是“人性”的另一种体现,它由人的经验判断、创意、审美和价值观组成,全世界最优秀的计算机算法,也算不出它。

字节做游戏,怀着野心而来

张一鸣曾把“人们爱好游戏”理解为“寻求控制感”。2016年,在接受《财经》杂志采访时,这位以自律而闻名的创业者认为:比起从虚拟的游戏世界里获得“控制的快乐”,不如把控制感的对象换成自己,“比如看书,看有难度的书,想有难度的问题,在商业追求上努力工作”。

游戏在那时并不是张一鸣个人觉得有趣的事。但作为字节跳动创始人的张一鸣从不让自己的喜恶阻碍他的商业选择,也不影响他的公司让一个产品把人性理解到极致。今日头条、抖音都找到办法让用户多分泌多巴胺,获得容易的快乐。

字节跳动的游戏探索从2017年底开始:今日头条做HTML5小游戏,抖音成立游戏内容中心,商业化部门做超休闲游戏联运。2018年,字节跳动正式决定成立游戏事业部。一位知情人士说,那段时间,张一鸣“在很认真、用心地理解游戏行业”,并开始玩游戏。

这位理性务实的创始人此时有充分的理由看待游戏的机会。据移动广告分析平台App Growing,2018年上半年,近四成游戏会在今日头条投放广告。字节已经超过百度,成为仅次于腾讯的第二热门游戏广告渠道。这还只是开始,抖音的游戏广告收入到那年5月已经达到今日头条的两倍。

游戏内容与短视频平台天然契合。西瓜视频一度成为国内《王者荣耀》相关短视频播放次数最多的平台。2018年11月,腾讯诉西瓜视频,申请禁止其直播《王者荣耀》游戏内容。

2018年3月起,游戏版号暂停审批,上半年游戏市场总收入较同期增长5%。一位知情人士称,字节相对乐观,“认为只是暂时的过渡调整期”。年底,版号审批恢复。

2018年中,字节跳动组建团队,负责大中型游戏代理和研发。朝夕光年是“借来”的名字:它原是一个做效率类应用的创业公司,代表作是“朝夕日历”,2017年被字节收购,并入其IM业务,公司法人是谢欣。至今,企查查上朝夕光年的介绍还停留在“主打时间管理产品”,但它早已有了新愿景:服务全球10亿玩家。

张一鸣敢于用自己信任的人跨界做新业务——即使没有直接从业经验。报纸广告业出身的张利东管商业化、今日头条产品负责人陈林管大力教育,都是如此。2019年初,原战略投资部负责人严授兼任朝夕光年负责人。他在一年后全职负责字节游戏业务。

多位字节员工认为,2015年入职的严授是“特别咨询公司风格”的人,聪明、理性,“打交道时场面上的礼节都做到位”。开会沉闷的时候,他会说几句俏皮话维持场面——尽管“笑话不好笑”。

一位前员工评价严授是“典型的老字节人”。他听严授讲过如何设计OKR,“正反举例,讲得很实在”;为人朴实,不端架子。一位和严授有业务往来的前字节人士感知到的严授也信奉“大力出奇迹”,“觉得从前的成功经验可以在各个领域复制,觉得自己先进,对各个领域原来建立起来的门槛是不尊重的,可以把一切颠覆、重建、提效、量化”。

严授也不是游戏玩家。一位朝夕光年发行线员工评价严授“关注点比较宏观”,看的是全行业数据,没听他评价过游戏好不好玩。一位研发员工回忆,跟严授一对一交流时有“搭不上线”的感觉:他聊到在玩一款当时很火的游戏,严授没有反应,“看着像没听说过”。

2019年初,严授让战略部门设计了各游戏工作室的立项制度。朝夕光年战略部被命名为“Athena”,取智慧女神雅典娜之意,成员大多数为投资咨询机构出身,没有游戏行业背景。

朝夕光年的业务高层全都来自外部。这是字节做游戏的第一个难关:招不到合适的管理者。

字节拥有重要的游戏渠道,也向来愿意给员工有竞争力的薪酬。但字节在游戏上的研发能力尚未证明、“外人”也没有成为一号位的机会。而对于那些已经有代表作的游戏制作人来说,他们有磨合多年、配合默契的团队,有公司领导层的信赖,有优渥的薪水,也没道理自己突然跳槽到朝夕光年。

有事实为证,一位前腾讯资深战略人士细数行业资深人士的流动:腾讯游戏助理总经理级别及以上的中层管理人员共50多人,只有一人曾入职朝夕光年;网易则没有一个事业部的负责人被挖到;完美世界管理层“八大金刚”只挖到了老八。

朝夕光年北京绿洲工作室先后两任负责人都没有成功的手机游戏作品。第一任负责人是前新浪游戏事业部副总经理俞佳。截至俞佳离职,他在新浪游戏的自研代表作只有一款消除类休闲游戏《樱桃小丸子》。2019年6月,前完美世界高级总监王奎武接任负责人。王奎武曾在完美世界负责研发多款端游产品。一位前绿洲工作室中层员工评价王奎武心气很高,“想一口气做个很大的项目”,截至现在,绿洲工作室还没有经过市场检验的成功作品。

根据2019年3月28日三七互娱回复深交所关注函的信息,朝夕光年以1.1亿元收购墨鹍。朝夕光年在此基础上组建上海101工作室。由墨鹍CEO(首席执行官)杨东迈任负责人。早年三七互娱收购墨鹍时,曾花了近14亿元。2019年,在回复深交所关注函中,三七互娱称,出售墨鹍是为了避免这家研发和盈利均未达预期的子公司持续拖累公司业绩。但对于从零做游戏的字节,墨鹍已是被收购对象中难得的具备各个工种的团队。

与此同时,网易裁撤杭州的盘古工作室。盘古工作室原总监胡天磊及十几位管理层加入朝夕光年,组建杭州江南工作室。多位业内人士评价江南工作室的研发能力是朝夕光年中最好的。2020年,江南工作室立项三个,其中两个项目的制作人在前公司只担任过游戏策划,没有管理过完整项目。

对于中基层员工,朝夕光年则很有诱惑力。

像其他事业部一样,2019年,字节在游戏领域也掀起了一场抢人大战。一位资深从业者说身边有五年以上工作经验的游戏策划和技术人士都被字节挖过,他也曾去面试过,面试官“一直在提这两件事情:有钱,有流量”。

甚至那时有工作室连项目都还没确立就大量找人。绿洲工作室中台就因为大量囤人在内部被叫作“人池”,人先囤够,等立项后再分配出去。根据一位前腾讯游戏资深人士所说,腾讯在项目研发初期、还不确定游戏品质的时候,一般会把项目组人数严格控制在二三十人以内。

一位上海101工作室前员工因为看好字节的平台实力跳槽,“大DAU的游戏只有大公司能做起来”。一位绿洲工作室前员工调侃自己是行业“老油条”,不相信字节游戏能出好作品,他依然选择加入的原因是:薪酬总包比过去涨了接近1倍。

广撒网、高薪水的抢人大战让朝夕光年半年内就在四个城市成立了五个研发与发行工作室。2020年底,朝夕光年已经达到2000人。不少人背着竞业协议进来,要取一个花名,导致猎头和其他公司HR经常对不上号。

这些人怀着热情聚集起来——不一定是对游戏的热情,但相信朝夕光年会像严授和各工作室负责人不断强调的那样,对做游戏“长期有耐心”,他们也相信,在字节待得够久,时间会给他们足够好的回报。

集团的中台优势,朝夕光年的中台负担

开始做游戏时,字节跳动已经是一家估值达到750亿美元的公司,抖音和今日头条两个产品每天都有上亿用户使用。这家以算法推荐技术闻名行业的公司,试图以技术优势加速游戏研发。

字节曾用“大中台、小前台”模式快速启动抖音、西瓜视频、火山小视频等多个产品。抖音的直播中台又逐渐形成集团级别的大中台。2018年开始,字节跳动强调中台的重要性,并在三年后将脱胎于中台部门的火山引擎独立为BU(业务部门),对外售卖字节的技术和增长能力。

游戏用到的部分底层工具和其他互联网产品没什么区别,在这方面字节的优势很明显。洪定坤负责的字节工程中台下设游戏中台,自建crash线上日志平台——众多中小游戏厂商不具备这个能力,只能采购第三方服务。基于字节做互联网产品的成熟经验,游戏上线前的压力测试比较完善,“不会像小工作室开服第一天被挤‘炸’”。一位前朝夕光年工程师说。

但用到这项能力的前提是:游戏得走到上线那一步。字节的中台优势在游戏制作环节变得空有一把宝刀但无用武之地——所有经验都得从零积累。

游戏的技术中台跟业务磨合需要时间。一位朝夕光年前策划对比网易和字节的游戏制作“基础设施”,AI编辑器:网易的编辑器指令容易上手,编辑好的AI能即时可视化,并很快在游戏内测试。字节的偏代码思维,需要游戏策划掌握代码语言,“一个五分钟能做完的功能可能要耗费两三个小时理解、配置”,出漏洞的概率也更高。

成熟手游的每个环节都要历经团队成员的长期磨合,最终形成成熟的工具链、工作流,成为“游戏公司最珍贵的积累”,“网易的编辑器经历过十年、好几代策划反馈迭代。”他说,不是短时间内能直接照搬来的。

而设立游戏中台也意味着各项目组不能自己组建相关职能部门。一位参与海外游戏的朝夕光年前员工发现,负责翻译、运营多语言版本的本地化中台对游戏不太了解,无法准确翻译一些常见游戏术语。另一个制作已久的策略类游戏团队,干脆直接找外包完成翻译工作。

一些项目组员工觉得中台没有提供便利,反而成为负担:他们不能根据实际情况决定是否使用中台服务,而是“不能拒绝中台,好不好你都得用”。“你不用,它也要算你的钱。”一位前上海101工作室员工说。

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