移动终端增强学习体验,真实交互助力情境教学

作者: 庄云飞

移动终端增强学习体验,真实交互助力情境教学0

摘要:本文指出,实物教学依托其真实、直接、高效的交互体验,难以被数字化手段所替代,但两种教学模式并不是非此即彼的竞争关系。数字化教学所能提供的多模态教学资源、营造的沉浸式学习体验,恰好可以弥补受制于时间、空间等因素无法在课堂中呈现实物的情况。其中的移动终端教学,借由一对一人机交互的优势,助力学生在拟真的情境体验中理解、运用,从而提升学习成效。

关键词:移动终端;情境教学;学习体验

中图分类号:G434  文献标识码:A  论文编号:1674-2117(2025)03-0085-04

随着上海市基础教育数字化转型先行试验项目的推进,上海市闸北田家炳小学有幸成为第一批数字化转型先行试验校,增设了一批数字化教学设备,为移动终端教学提供了物质条件。硬件设备的升级,无疑让情境教学的学习体验有了更高的上限,而如何真正达到更高的上限,取决于教师的语境创设、环节设计以及课堂引导,只有完善上述细节,才能增强学生学习体验,从而助力语言学习。

初窥门径,学生端活动丰富情境体验

移动终端能够为英语课堂教学活动带来便利,学生端课堂活动的设计应注重趣味性和工具性,能够与大语境下的小语段形成呼应,从而引出或提取出所需的关键信息。下面,笔者以牛津英语上海版五年级第一学期第三模块第三单元第四课时The toothless tiger为例进行具体的教学活动设计。

1.观察游戏,趣味体验解锁关键角色信息

本次的故事教学从学生端的观察小游戏开始,学生需要在一片纯色的区域中拖动“放大镜”来观察并推测故事的其中一位主人公。放大镜的大小无法观察到完整的动物剪影,只能呈现局部(如图1)。这样做的好处在于:在学生一边拖动放大镜一边观察的过程中,局部的肢体细节将会被主观放大,形成类似“盲人摸象”的探索形式,学生根据细节信息可以推测出其真实身份是一只老虎。该环节为下一课堂活动提取更多角色信息做了铺垫,也为后续揭示老虎森林之王的地位、其余动物都望风而逃的情节埋下伏笔。

2.截图挑战,沉浸观影提取角色深层信息

本课故事的标题为The toothless tiger,直译为《一只没牙的老虎》,讲述的是一只头脑简单四肢发达的老虎,被聪明狡猾的狐狸欺骗,最终落得满口坏牙尽数拔除的下场。该故事浅显易懂,但五年级学生对其并不熟悉,很容易联想到“狐假虎威”的故事。

在备课阶段,在搜集视频资源时,笔者找到了视频Who is the king of the forest?即《狐假虎威》。该视频不但包含故事动画本身,还同步呈现了每一段落的英语字幕,于是本课的第二个课堂活动应运而生——通过熟悉的故事情节提取出本课所需的角色信息。

该环节运用了学生端视频播放器的截图功能以及绘图工具。学生需要在观看课外视频的同时关注英语字幕,适时截取包含角色信息的数个画面,最终用绘图工具圈画出画面中的关键字词。绝大部分学生都能在观影过程中提取出老虎是森林之王且强壮、狐狸柔弱但是聪明狡猾、其余动物惧怕老虎的特点。

3.选词填空,碎片信息拼凑完整故事语段

学生已经收集到相当数量的碎片化信息,接下来要做的就是利用碎片化信息拼凑出完整的故事背景,即教材文本的第一个段落。

学生运用学生端选词填空的课堂活动模板,将前两个环节中提取出的碎片化信息作为选项,填入残缺的故事背景段落(如图2),像拼图一样整合出完整的语段,三个环节之间层层推进。

故事背景教学的三步走,无论是观察游戏、视频截图圈画,还是碎片信息拼图,学生都深度参与其中,并获得成就感。当然也存在一些问题,观察剪影游戏和课外视频圈画的学生端活动虽然是为语境本身服务的,可终究是脱离课时情境,换言之,直到选词填空环节才真正与本课时情境接轨。所以,下一阶段应尽可能在保证移动终端活动体验性和趣味性的基础上,增强活动与课时情境之间的关联性,使两者更融合。

循序渐进,移动端环节融入情境构建

增强移动终端活动与课时情境之间的关联性最实际有效的方式是直接在平板上体验情境中涉及的活动,或直观感受语境的氛围,或在亲身实践中理解、学习并运用活动所代表的新授词汇。

以牛津英语上海版四年级第二学期第二模块第三单元第一课时What is ‘Home’ in your eyes?为例。本课时的核心词汇为房间类:bedroom、 living room、 bathroom、 kitchen。情境为:以Family Day(国际家庭日)为切入点,记者采访Rainbow Primary School的孩子们“你眼中的家是什么?”。

1.采访体验,切实融入教学情境

采访是本课时依托的教学语境,同时也是重要的语言学习、输出形式,从最初单独采访Kitty,到采访Peter、Sally、Paul三兄妹,最后话锋一转采访来自田家炳小学的各位学生,保持了情境的一致性和连贯性。

一方面,本课时移动端环节的设计均围绕“采访”展开,即先扮演Kitty完成采访、体验Paul在采访中提到的家庭活动、自主学习Peter和Sally眼中的家是什么,再以小组合作的形式互相采访,然后结合自身实际情况接受记者采访,学生在一次又一次不同形式的采访体验中学会运用所学知识。

另一方面,再真实的情节、画面营造都不如记者真实的提问。每当打开移动端练习页面,学生除了能看到记者如约出现在画面当中,还能够切实听到记者富有仪式感的What is ‘Home’ in your eyes?的提问,增强了代入感,助力学生融入教学情境。

2.模拟游戏,直观体验家庭乐趣

本课时的另一个情感侧重点放在了家庭生活所带来的乐趣上。文本再构时融入do a puzzle、 make a model plane、 make a big splash、 have a pillow fight等词汇,其中不乏五年级学生不熟悉的新授词汇。学生能够在移动端直接参与的活动包括do a puzzle(拼拼图)和make a model plane(拼搭飞机模型)。当学生完成拼图后呈现的画面是主人公Paul基于“你眼中的家是什么”的采访回答,引出完整的语段,起到了承上启下的作用。新授词汇中无法直接体验的如make a big splash、have a pillow fight等活动,则以学生端播放视频资源的形式让学生间接体验。

3.沉浸交互,多模态资源辅助自主学习

笔者让学生以两人一组为单位,合作学习探索Peter和Sally眼中的家为何物。该环节学生需要先在各自的学生端细听Peter或Sally的采访音频,并根据听到的内容选词填空完成采访语段。其中包含的chat、make a big splash、have a bath等生词,学生端页面会以图片、音频、视频等多模态的方式辅助学生理解、掌握。

渐入佳境,数字化手段贯穿情境呈现

在英语教材涉及的诸多教学文本中,包含有一定数量的参观游览类主题文本,该类主题在教学时除了关注新授知识本身,还注重情境创设的代入感和体验感。以牛津英语上海版五年级第一学期第三模块第一单元第四课时A visit to Ocean World为例,学生在数字化手段的辅助下,随着Alice一家共同游览海洋世界,并在游览和体验中了解到海洋动物的相关知识。

1.情境延伸,“观看电视”制订出行计划

本单元的话题为Around the city,围绕城市中的不同场所展开。在第三课时的情境中,Peter、Alice、Kitty三位好友共同参观了动物园,随之而来的第四课时则是Alice与家人一起游览海洋世界,如何衔接两课时之间的情境成为首先要解决的难题,而笔者给出的答案则是在两个情境之间再增设一个过渡场景。

与好友的参观之旅已然结束,然而Alice的一天并未就此终结。当天夜里,一家人正其乐融融地围坐在沙发上观看电视节目,其间播放的天气预报和海洋世界广告勾起了大家的兴趣,一场新的游览已然正在计划当中。

在课堂伊始,学生将先和Alice一家一同在教师端大屏上观看“天气预报”和“海洋世界广告”,了解到明天是未来几天内仅剩的出游好天气,新的游览计划正在悄然酝酿。可是“广告”中的海洋世界有太多场馆可供参观,通过倾听Alice一家的诉求,大家共同制订出行计划便成了首要任务。

打开学生端,点击音频图标,仔细聆听Alice一家的对话,再基于对话内容选择正确的游览活动拖入计划表,就能够帮助主人公完成出行计划(如下页图3)。完成出行计划的选项当中存在一定的新授词汇,这一方面是因为本课时的生词主要集中于常见的海洋动物,相当一部分学生已经具备相关知识,另一方面是依托环节设置和多模态资源的辅助,不具备相关知识的学生也能在教学过程中感知并理解。如若依旧存在理解或读音方面的困难,图文结合、语音资源伴随的活动形式将提供进一步的帮助。

2.情境体验,“实地游览”感受出行乐趣

通过儿歌The wheels on the bus延续教学情境,在15秒的歌曲转场过后,学生就正式和Alice一家一同来到了期待已久的海洋世界,准备顺理成章地按照计划开展游览。

学生先和Alice、Tom共同参观了鲨鱼馆,全屏播放的鲨鱼视频配合哥斯拉颇具压迫感的背景音乐,辅以与巨大鲨鱼形成鲜明对比的两姐弟图层叠加以及实时解说,营造出前所未有的压迫感,学生也能够感同身受Alice对鲨鱼的恐惧,也可以理解Tom截然相反的态度。

有了鲨鱼馆的前车之鉴,学生在独自在移动端和姐弟俩参观海豚馆并提取信息介绍的环节中,便可以驾轻就熟。他们意识到可以全屏播放视频来增强临场感,若是有学生光顾着体验而忽略了提取信息,视频中位于页面右下角的“海豚表演海报”也能够提供及时的帮助,营造沉浸又便利的学习体验。

3.情境预览,“提前踩点”完善出行建议

在Alice一家的参观之旅结束后,笔者为Alice一家安排了一顿浪漫的“水下午餐”,进一步强调情境的连贯性和学习体验的代入感。接下来的情节该如何发展就交给陪着Alice一家一路走来的学生续写。五年级的学生具备一定的语言素养,可以让学生为Alice一家下午的游览提供建议,学生可以先自行探索海洋世界中还未游览过的场馆,帮助Alice“提前踩点”,然后再提出相应的建议。

本节课学生端拓展资源包中共包含水母、海狮、企鹅、白鲸以及“待定”五个场馆可供探索,学生只需点击地图上的场馆图标即可进入。前四个场馆中均包含辅助学生表达的语用支架、相应海洋动物的文字描述以及符合描述的视频资源,“场馆”氛围的营造确保提出的建议建立在真实感受的基础之上。如不满足教师预设的四种海洋动物,也可点击进入“待定”场馆,选择自己真正喜爱的海洋动物,基于自身对该动物的了解,结合语用支架完善出行建议。

反思总结

1.教学目标达成与信息技术运用的关系

信息技术作为辅助课堂教学的学习工具,在增强学生学习体验的同时,极大拓展了课堂教学活动形式的广度与深度。学生不仅能够寓教于乐,在切身体验中学习、理解和运用所学知识,更能够遵循自主意识,有选择、有思考地去学,35分钟的课堂具备比以往更大的信息量,以多种形式提升课堂学习成效。但教师要仔细甄别信息技术“甜言蜜语”背后的陷阱,信息技术始终是为了达成教学目标而存在的,信息技术的运用是方法是途径却绝不是目的,不可本末倒置。

2.移动终端教学对教师信息素养的挑战

随着信息技术的发展,移动终端教学日渐普及,对教师而言这既是开拓教学模式蓝海的机遇,也是对自身信息素养的挑战。移动终端教学相比常规教学模式具备更高的单课时信息量,多出的信息量该如何取舍,又该以何种形式呈现在课堂中,都需要授课教师深思熟虑。

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