基于真实性学习的小学信息科技教学设计策略
作者: 孙丽
摘要:本文以苏科版信息科技(2023年版)三年级下册的“创作数字作品”单元为例,结合苏科版信息技术(2022年版)三、四年级教材,基于《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》,探讨了真实性学习下的教学设计策略。
关键词:真实性学习;教学设计策略;小学信息科技
中图分类号:G434 文献标识码:A 论文编号:1674-2117(2024)13-0075-03
《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》(以下简称“新课标”)明确提出信息科技学科需要“创新教学方式,倡导真实性学习”。苏科版小学信息科技教材是根据新课标的要求修订的,教材修订并不意味着推翻原有教材内容,而是一种继承与提升。三年级下册第六单元“创作数字作品”文字处理模块中有老教材的内容,但却没有具体的操作步骤讲解,导致很多教师产生困惑:教学中讲什么内容?怎么讲?因此,笔者从学生学习的角度出发,探讨真实性学习下的教学设计策略,以期为信息科技教学提供借鉴。
解构:分解先有概念对学习的障碍
学习就是改变自己的先有概念,先有概念不仅来自本学科,还来自学生的自身经历。在学习本单元前,学生可能通过其他学科、课外活动等途径学习了创作、作品、数字作品等概念,这些概念对“创作数字作品”来说就是先有概念。先有概念对学生即将学习的内容而言就是学习障碍。因此,在备课时,教师要重视先有概念对学生学习的影响,通过教学设计,分解学生的学习障碍。
1.建立真实任务情境,干扰先有概念
新课标强调真实性学习,即通过真实问题或项目驱动,引导学生进行学习。一个真实的任务情境,能够帮助学生形成目标,并迅速聚焦到任务的解决上。在设计真实情境时,问题解决的过程要隐含新知的基本要素,并与学生的先有概念产生关联。例如,“创作数字作品”单元选择了“为家乡的金山银山做代言”的任务情境,需要通过数字作品来呈现家乡生态、环保、人文等不同方面的美,以达到宣传家乡的效果。这个任务情境要求学生不仅要掌握一定的软件知识技能,了解创作数字作品的一般过程,还要理解数字作品在宣传方面的作用等。学生在执行任务前会在脑海里经历寻找、对比、判断等过程,会发现无法用先有概念解决问题,即对先有概念形成干扰,因此,学生会自发通过学习新知来解决问题。
2.成立学习小组,翻越障碍
新课标在学科目标中明确提出;“围绕学习任务,利用数字设备与团队成员合作解决学习问题,协同完成学习任务,逐步形成应用信息科技进行合作的意识。”通过学习小组进行合作学习能够提升学生知识的记忆深度和理解速度。讨论过程中的分享交流其实是学习检索、思考和整理的过程,有助于学生翻越先有概念形成的学习障碍。
建构:搭建通向学习的支架
1.依据新课标,确定学习目标
(1)了解创作数字作品的一般过程。新课标指出“小学中高年级初步学习基本概念和基本原理,并体验其应用”。以前的教学往往重视作品的制作过程,忽视学生对设计的体验应用。所以,教师需要立足学生长远发展,让学生掌握作品创作的一般过程,帮助学生创造出更好的作品。
(2)创作数字作品。新课标指出“使用恰当的在线平台获取文字、图片、音频与视频等资源”来设计、创作数字作品。这一目标符合三年级学生的认知特点,三年级的学生对数字作品创作的知识和技能了解得并不多,对“创作作品”有在其他学科或活动中形成的先有概念,对“创作数字作品”尚未形成概念,因此,需要降低他们的创作难度,让他们使用现有的文字、图片、音视频等资源进行作品设计,帮助他们理解创作数字作品的概念。
(3)通过在线方式展示交流作品。新课标指出“通过在线方式发布成果”,因此需要确定通过在线方式展示交流作品的目标。“创作数字作品”采用在线平台的方式分享数字作品,与第五单元中的“即时分享”共同组成了“在线方式分享”的知识内容。
2.理解编写意图,确定学习内容
教师应明晰教材中每个单元在新课标中的内容要求,理解教材编写意图,确定教学内容。例如,“创作数字作品”单元对应“在线学习与生活”模块中的第4点,可以通过“学习、生活中的任务情境”“使用恰当的在线平台获取文字、图片、音频与视频等资源”“设计、创作简单作品”等关键词确定单元教学内容(如图1)。
3.关联老教材,细化教学课时
新课标、新教材的编写一定是原有内容的继承与发展。“创作数字作品”单元出现WPS文字创作的图文作品、WPS演示创作的演示文稿、画图软件创作的海报作品以及视频编辑软件创作的音视频作品,这四种作品在苏科版信息技术(2022年版)三、四年级中的占幅较大,是较为重要的教学内容。从“创作数字作品”看四个作品的编写篇幅可以发现本单元主要介绍了以WPS文字为主的图文作品。因此,教师可以按作品制作前、中、后三个环节,根据学生实际情况划分课时(如图2)。
变构:从教到学的转变
1.从知识点教学走向大观念教学
张华教授曾说过,“在教学时要从知识点教学走向大观念教学”。大观念教学是一种逆向的教学设计方法,是以学生学会理解大概念以及能够迁移应用大概念的最终教学目标来设计教学。因此,在教学中要把知识和技能看作是理解学科中的关键问题的方法,而不是看作要灌输的材料。教师应根据教材内容设计能够激发已学知识、生活体验的问题,通过问题引导、活动实践等过程引导学生学习。
2.从工具学习走向工具辅助
新课标将信息科技定位为“科学原理和实践应用并重的课程”,因此,在进行教学设计时教师要走出“工具学习”的思维惯性,将软件学习定位为解决问题的辅助工具,弱化对软件本身的学习。从教材编写来看,“创作数字作品”单元介绍了多种数字作品,但不管使用哪款软件制作数字作品,都能实现“用数字作品为家乡做宣传”的目的,并且每款软件创作数字作品的过程都要经历设计、制作、交流评价等过程。因此,学生使用WPS文字、WPS演示、画图等软件完成“用数字作品为家乡做宣传”的任务,有助于将知识与任务情境建立关联,形成“创作数字作品”的大概念。
3.从学习走向学习进阶
在布鲁纳看来,迁移是教育过程的核心。这种迁移从本质上说不是学习一种技能,而是学习一个一般观念,这个一般观念可以作为认识后继问题的基础。这也说明学习过程一定是相互关联、从简单到复杂的,这也就形成了连贯的学习路径,即学习进阶。例如,通过对新课标内容的理解和梳理,笔者整理出各年级与创作数字作品有关的内容,这也是“创作数字作品”的学习路径(如图3)。
结束语
教师在教学过程中要关注新旧知识的关联,明确基础内容与提升内容,避免设计过难的内容,否则解决问题的途径将变成纸上谈兵。同时,教师应引导学生用合适的信息科技工具进行全面的认识和思考,从多角度唤醒学生的迁移能力和拓展意识,这样才能帮助学生形成真正意义上的学习。
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