知新智慧课堂背景下游戏化课堂应用策略探究

作者: 韩靖豪

摘 要:文章主要介绍了在知新智慧课堂背景下游戏化课堂教学在小学信息科技课程中的应用。通过小组合作与竞争,游戏化课堂教学能够激发学生的学习兴趣和积极性,增强学生的团队意识和协作能力,提高学生的学习效果。

关键词:游戏化课堂;小组合作;团队意识;协作能力

中图分类号:G623.58

文献标识码:A

文章编号:1673-8918(2023)52-0090-05

游戏化课堂是一种通过互动有趣的教育游戏激发学生兴趣和专注力的课堂教学模式。文章探讨的是以游戏思维设计课堂模式,把游戏中的反馈机制应用于课堂,让学生“沉迷”于课堂的策略。

一、 为什么游戏会让人上瘾

谈到游戏,家长贴的标签是玩物丧志,大部分教师贴的标签是影响学习,而学生贴的标签则是生动有趣。同是游戏,为什么在不同角度会有如此大的差异?这就得从游戏会让人上瘾说起。

大脑皮质的边缘位置有一套边缘系统,它是人类最原始、最早期的大脑,在记忆、行为、学习中起重要作用,而学习行为的神经回路是通过多巴胺进行调节的。在这套原始的大脑中,接受多巴胺刺激的核心组织叫伏隔核,伏隔核通过不断接受各个脑区传来的多巴胺信号刺激,从而变得活跃并最终形成兴奋记忆,也就是上瘾回路,让人更容易沉浸到某种行为模式中去。在没有强烈的主动意识干预时,边缘系统中的兴奋记忆会强迫我们继续寻找和重复相应的兴奋刺激,从而形成上瘾模式。换句话说,多巴胺赋予我们沉迷游戏的欲望。所以从生理角度来讲,上瘾行为其实不是可耻的事情,相反它是人类文明能够发展壮大到现在程度的生理基础。游戏是运用以上脑科学原理,通过创设特定的环境,制定游戏规则,通过良好的激励反馈机制,让玩家达成游戏目标,产生一种让人上瘾的反馈回路,从而规范游戏过程。

二、 让学生对课堂“上瘾”

(一)传统课堂模式

大部分课堂是教师讲解或学生自学范例,教师抛出问题让学生解答以检查学生理论知识掌握情况,再布置操作任务让学生把知识转变为操作技能,从而实现知识传授。但在此过程中,学生的学习积极性能否被调动起来,全靠教师的个人魅力。剔除以上因素,学生可能不知道自己为什么学习这一节的内容,即使学习了,也不知道以后有什么用,在这种缺乏目标感的情况下,学习可能只是一种被动行为,需要靠毅力和自律才能完成任务。长此以往,学习积极性将被消磨殆尽,教师和学生虽在同一时空,思维却不在同一维度。

(二)游戏化课堂模式

有别于传统模式,游戏化课堂模式是运用脑科学原理,为学生建立一套具体的课堂规则,学生的学习行为以积分作为反馈,让学生从正向收益中明确自己的学习目标,再把长期目标拆分为短期目标,让学生对短期目标保持关注,在每个短期目标中获得反馈,让伏隔核持续获得多巴胺的刺激,从而形成上瘾回路,让学生“沉迷”于课堂。

三、 知新智慧课堂背景下的游戏化课堂

知新智慧课堂是一款信息科技课堂辅助软件,它集考勤管理、课堂管理、作业管理、竞赛练习、考试测评等功能于一体。文章结合知新智慧课堂建立课堂生态,通过各种行为,对应产生反馈积分,再以积分转换成宠物鱼缸和奖状的形式,吸引学生专注于课堂。

(一)课堂签到策略

学生每节课登录知新系统都能得到一定分数。在这个固定分值的基础上,又增加了一个登录速度的附加分,这让登录系统这项简单的操作变成了一个小型竞赛。在登录系统后,学生能看到自己的专属宠物鱼缸,并公布积分、排位等情况,其作用一是调动学生主动打开知新学生端的积极性;二是为后面的作业管理和打字训练打下了系统的基础;三是在班级范围内强化知新的积分社交作用;四是让学生明确自己的定位和追赶的目标。

(二)课堂管理策略

课堂管理主要分为两大部分:一是课前课后管理,课前监督学生排队到计算机室的整体表现,课后有没有主动收拾座位物品,根据小组表现对学生进行积分激励。二是课堂上表现,若学生课堂上出现违纪现象,则扣除一定积分;若学生课堂上正确回答问题、辅导其他同学解决问题等,则加上一定积分。通过课堂管理策略,能够对学生的行为及时以积分的形式进行反馈,从而引导学生课堂行为正确,符合教师预期。应用知新智慧课堂的管理策略后,学生课堂专注度大幅提升,违纪现象明显减少。

(三)作业管理策略

以往课堂练习,教师只能通过巡堂去观察学生的完成情况,难以精准把握全体学生作业情况和完成质量,这个漏洞可能导致个别学生长期不交作业,形成教学盲点。此外,对部分需要几节课才能完成的连续性作业,教师很难精准点对点收发作业,这成为信息科技课的一大痛点。运用知新智慧课堂的作业管理策略,不但教师能在系统中精准掌握学生上交作业情况,形成教学反馈的支点,而且学生还能自行下载上次提交的作业,解决连续性作业的难点。教师可以在课堂上先对上交作业的行为进行加分,课后批改作业的时候进行二次加分。当下次登录系统的时候,学生就能够知道自己作业的得分情况。应用知新智慧课堂的作业管理策略后,在积分的刺激下,结合小组合作的加持,学生提交作业的积极性明显提升,同时教师也能根据作业上交情况,及时关注未交作业学生的情况。

(四)打字训练策略

打字是小学阶段必须掌握的技能,更是初中结业考试的一部分,工作以后打字成为重要的基本功,因此小学阶段的打字训练非常重要。金山打字以其界面友好、内容丰富成为小学打字训练的首选软件,但单机版的金山打字不能让教师掌握每一个学生的打字情况,学生也缺乏横向对比。应用知新智慧课堂的打字训练模块,就能解决上述问题。第一,学生可以通过闯关模式,规范练习基本指法;第二,学生通过中英文文章练习,检测打字的水平;第三,无论是闯关或是文章练习的数据,直接上传到教师端,教师全面掌握学生的打字情况;第四,在正确录入字符后,闯关和文章练习都能获取知新的积分,学生的每一次正确录入都能得到正向反馈;第五,每篇文章都能查询到年级的前五名学生,营造一种你追我赶的正向打字生态,让学生明确目标。应用知新智慧课堂的打字训练策略后,学生得到了系统的训练,老师能掌握各班的具体情况,对培养打字能手,辅导打字薄弱学生有了非常精准的数据。在积分的驱动下,枯燥的打字变成竞技活动,触发了学生主动练习打字。

(五)积分兑现策略

知新智慧课堂的各部分积分是有关联的,在教师层面,能精准描绘每个学生的课堂数字画像,为学生学习的过程性评价提供数据支撑。在学生层面,一方面积分会直接作用于宠物鱼缸,积分越高,鱼缸就越高级,鱼的品种和数量随之增加,这让学生对积分有直观的感受;另一方面,学生也能从积分榜中了解优秀同学的情况,确立短期追赶目标。每学期初,教师预告期末会以奖状表彰积分靠前的学生,让学生形成一个长期目标。奖状在承载表彰信息的同时,也加入寄语,让学生了解我国信息科技发展状况的同时,赋予学生使命感,激励学生发挥自身信息科技优势,将来为国家发展作贡献。应用积分兑现策略后,学生的学习目标变得更清晰,课堂专注度也大幅提升。

四、 游戏化教学在知新智慧课堂中的运用

(一)焕发学习动力

在信息科技教学中,游戏化课堂教学有助于提升小学生学习信息科技的兴趣。一个良好的开端是成功的关键因素,因此教师需要积极探索创新教学方式。传统教学方式通常只是按照课本内容进行知识的讲解与传授,然而这种方式往往会使许多学生感到知识内容枯燥无味。学生无法长时间集中精力投入学习,并对大量的理论知识产生一定的排斥心理。这种状态会逐渐恶化,最终导致学生无法有效吸收学习内容。

在知新智慧课堂背景下,信息科技教学注重学生学习兴趣的激发。为此,教师需要注重为学生创造一个优质的学习开端,运用游戏化反馈,充分激发学生的学习热情,引导学生对课程学习的关注。在课程导入时,教师需要让学生感受到新奇和有趣,使学生能够跟随教师的脚步投入学习。通过这种方式,学生可以自然而然地接受并学习知识。

例如,在教学《幻灯片的编辑与超链接的使用》一课内容时,教师可利用微视频课件激发学生的探究兴趣,让学生随着愉悦的情绪了解本节课的知识要点,在学习中萌发应用信息科技的意识和兴趣。也可为学生展示多种情境资源,利用文字和图片的巧妙结合,向学生形象地展示真实情境,培养学生感知和解决问题的能力,指导学生在插入影片、声音的思考与探索中,能结合生活经验,理解信息技术的知识内容。同时,教师启发学生解决问题,组织学生用学习过的知识技能动手实践,让学生敏锐感觉到信息科技的价值。知新智慧课堂可以全面实现教师对情境的控制,使学生可以深入参与学习。教师还可将相关合成的图片,配上旋律优美的背景音乐供学生欣赏,优美的旋律可以激发学生的学习兴趣,使学生积极参与课堂学习。知新智慧课堂对教师而言起到了非常重要的辅助作用,成为他们在教学过程中必不可少的教学工具,一定程度上可以调节整个课堂的氛围,提高学生的参与度,提高了教学质量和学习效率。

小学生通常活泼好动,因此,知新智慧课堂教学开始前,教师可以通过巧妙地设置游戏来激发学生的学习兴趣,让学生在兴趣的指引下投入课程学习。这样,学生可以感受到课程学习的乐趣所在。

(二)辅助课程传导

计算机知识具有明显的实践性和逻辑性,学生仅学习基础理论知识是不够的,还需要在课后投入大量时间进行练习,才能真正掌握相关知识。然而,对年龄较小、自主学习能力相对较弱的小学生来说,他们可能不太愿意投入过多的练习。因此,在知新智慧课堂模式下,教师可借助游戏化反馈方式帮助学生巩固技能。例如,通过“闯关模式”或“文章练习”训练学生的打字技能,使他们在轻松愉悦的环境中快速提升技能。这种方法不仅增强了学习效果,还充分尊重了学生的主体性。

知新智慧课堂是学生提高科学技能、拓宽知识面的重要工具。可以为学生创造更多的学习便利条件,提供丰富的学习渠道,最大限度为学生获得资源开拓更多条件,也让学生见识到更加丰富的绚丽世界,拓展了他们的思维模式。在新技术新思想的引领之下,学生的学习兴趣更加浓厚,知识的覆盖面更加广泛。教师在知新智慧课堂要选择与学习主题密切相关的问题,明确学习目标,为学生的自主探究、合作学习做好铺垫。首先要将重心放在资源的提供和任务的呈现上,辅助和鼓励学生交流合作,形成解决方案。教师作为组织者要控制全局,搞好课内协调与管理,探究学习过程中出现疑难问题要及时进行引导,提供指导,鼓励学生从多角度思考、解决问题,让学生结合现实经验,从信息科技应用角度解决问题,亲身经历信息科技知识技能的获取。

为确保游戏化教学的有效性,教师应科学合理地设计主题,提高主题的针对性。在选择反馈类型时,应根据课程教学的需求以及学生的实际情况和学习效率进行选择。例如,小学生对计算机并不十分了解和熟悉,因此教师可以根据学生的水平,调整打字得分的值,让他们在闯关练习或文章练习中得到较大的反馈刺激,学生在训练中获得的成绩越好,说明他们对键盘和鼠标的熟悉度越高。通过不断刷新游戏成绩,学生们不仅获得了欢乐,也全面提高了自身的计算机技巧。

(三)巩固强化知识

在传统课堂教学中,知识的复习和巩固常常使学生陷入题海战术,导致大量练习让学生产生退缩乃至消极的态度。为提高信息科技教学的课堂效率,教师应围绕核心问题设计由易到难、由浅入深的探究,积极引领学生投入学习,并通过反复操练达到边玩边练的效果。小学生对知识的渴求欲望非常强,并且接受和适应新鲜事物和教学知识也比较快,实际操作能力较强和对图像表达的美感也有比较成熟的理解。在智慧游戏化课堂实践中,要让学生在进行图像、影音加工处理的过程中体验到运用多媒体加工的操作方法,同时还要让学生把学习到的知识和技能灵活地运用到实际生活中,让学生在图像的加工和处理过程中感受信息科技的价值,提升创新能力和鉴赏能力。因为游戏化课堂设计具有提高学生课堂注意力、提高学生自主思考研究兴趣、有利于学生自主学习的作用,它具有高效强大的教学功能,可以帮助学生更好地理解问题,教师在课内还可以将解题答案进行隐藏,让学生依据题目去思考,有效促进学生思维能力的发展。智慧课堂对教学知识信息的全面展示,极大地开阔了学生的视野。促使学生在递进性、层次性知识构建中,拓展思维潜能,根据自己的理解创造性地运用信息科技知识解决问题。

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