基于STEAM理念的项目式学习设计与实施
作者: 阚静静
摘要:本文以“VR全景校园制作”为例,从项目式学习案例的设计策略、具体设计与实施步骤、面临的挑战及解决方案,以及项目评价与反思等多个维度,全面剖析了如何运用STEAM项目式学习促进信息技术教学的实践过程与成效,以期为相关领域的教育者提供有益的参考与启示。
关键词:STEAM理念;项目式学习;跨学科学习;VR全景
中图分类号:G434 文献标识码:A 论文编号:1674-2117(2025)07-0062-04
《义务教育课程方案(2022年版)》提出设立跨学科主题活动,倡导开展项目式学习。为了有效培育学生的科学素养与创新精神,信息科技课程需要转变传统的教学模式。这一转变强调了在教学中融入真实情境的重要性,即通过设计基于真实项目的主题,激励学生亲身参与、动手实践,充分发挥信息科技课程的育人价值。下面,笔者以“VR全景校园制作”项目为例,具体阐述如何基于STEAM理念实施项目式学习。
基于STEAM理念的项目背景分析
1.STEAM教育理念与项目契合度
STEAM教育理念强调跨学科整合,旨在培养学生的创新思维、实践能力和问题解决能力。“VR全景校园制作”项目通过融合科学、技术、工程、艺术和数学等多学科知识,利用虚拟现实技术为学生创造沉浸式、互动式学习环境,与STEAM教育理念高度契合,有助于推动教育创新与改革。
2.VR全景技术的优势与应用
VR全景技术作为计算机图形学与传感器技术的结合体,能创建360度全方位、无死角的虚拟现实环境,其高度的沉浸感和交互性为“VR全景校园制作”项目提供了坚实的技术支撑。
3.项目引入初中教育的意义
“VR全景校园制作”项目活动引导学生利用VR技术打造沉浸式校园虚拟环境,为师生、家长及校外访客提供自由探索校园风光、深入了解教学设施、感受校园文化的全新平台。通过本次项目活动可以激发学生对新技术的兴趣,提升他们的技术应用能力、创新思维及团队协作能力。
项目设计
1.STEAM理念下项目式学习目标设计
①科学(Science)目标:能够理解手机摄像头的基本光学原理,包括焦距、光圈、曝光等概念,以及这些因素如何影响全景照片的质量;了解校园内不同地点的空间关系,通过全景拍摄实践,加深对地理空间布局的理解;理解VR全景图的基本概念与原理,体验VR全景的优势。
②技术(Technology)目标:熟练掌握使用手机拍摄高质量照片的技巧,包括稳定拍摄、光线控制、构图策略等;学会使用图像处理软件对全景照片进行拼接、校正、色彩调整等后期处理,提升图像质量;了解VR技术的基本原理,掌握将全景照片导入VR平台并创建虚拟校园场景的技术流程。
③工程(Engineering)目标:学习如何规划VR全景校园制作项目,包括拍摄计划、时间管理、资源分配等,培养项目管理能力;在项目实施过程中,当遇到技术或创意难题时,能够运用所学知识分析问题,提出解决方案并付诸实践。
④艺术(Art)目标:提升对色彩、构图、光影等视觉元素的敏感度,使全景照片更具艺术性和吸引力;发挥创意,通过全景摄影展现校园的独特魅力和文化内涵,培养艺术表现力和创新思维。
⑤数学(Mathematics)目标:在创建全景图像拼接过程中应用几何学原理解决图像匹配问题;简单理解用于图像拼接和三维重建背后的算法逻辑。
⑥跨学科综合能力目标:在面对拍摄、拼接、发布等各环节中可能出现的问题时,能运用跨学科知识寻求解决方案,并在实践中不断尝试和创新,提升问题解决能力和创新思维;在团队合作完成项目的过程中,提升人际交往能力,学习有效沟通的技巧;考察校园的历史沿革及其在社会文化中的地位,丰富作品的文化内涵,并讨论在公开虚拟环境中展示真实场所可能涉及的隐私权等问题。
2.项目任务分解流程图(如图1)
3.项目资源准备
硬件资源:每组学生配备1~2部手机(自备)、计算机及必要的拍摄辅助设备。
软件资源:全景图片拼接软件(如PTGui、Adobe Lightroom等)、VR全景播放器。
教材与资料:VR全景技术在线教程、校园地图及拍摄指南,包括热点链接素材、热点编辑教程等。
4.课程及课时安排
本项目将安排13~15个课时,每个课时的具体要求如下页表所示。
项目实施
1.引入项目
学生活动:欣赏南京一中VR校园,感受VR全景带来的沉浸式、身临其境的虚拟校园漫游。
驱动性问题:如何制作独属于学校的VR全景校园呢?
教师请学生说一说自己对VR全景校园制作的认识,大部分学生一头雾水,只有个别学生可以说出通过拍摄很多图片拼接起来。
2.探索一:认识VR全景
驱动性问题1:什么是VR全景?
学生活动1:观看视频《什么是VR全景》,认识VR全景的特点与应用。
驱动性问题2:全景图是怎样的?它与VR全景图有什么联系?
学生活动2:通过对比观察,发现常规全景图与VR全景图的区别。
教师活动:讲授VR全景概念与原理、手机拍摄的常规全景图与真正的全景图的区别、VR全景图的常见形态及形成方法、VR全景制作流程。
3.探索二:拍摄设备与方法
驱动性问题1:你认识哪些全景图拍摄设备呢?
学生活动1:认识拍摄设备。
教师活动1:通过表格的形式呈现常用拍摄设备,如全景相机、数码相机+鱼眼镜头、无人机、手机、三脚架、全景云台等,及其优缺点。(明确拍摄设备为手机、三脚架、全景云台、手机夹、手机遥控器。手机自备,每组自备1~2部手机;其他辅助设备学校提供)
驱动性问题2:这些拍摄设备是如何安装的?在安装过程中需要注意什么?
学生活动2:观看视频《设备安装及注意事项》,开展认识视差现象的实验,小组合作完成拍摄设备的安装。
教师活动2:引导学生通过做实验的方式直观理解视差概念及其意义,以及为了消除或减少视差,在安装及拍摄时需要注意的问题(摄像头与旋转云台尽量在同一条垂线上;拍摄中摄像头的位置为中心点尽量保持不变)。
知识链接——视差现象实验:保持头部不动,闭上左眼,伸出右手食指和左手食指,同时对准前方的一条直线,使三点保持在一条直线上。我们闭上右眼,睁开左眼,这时手指之间发生了位移。大脑会自动消除视差,有视差看东西才有立体感,有运动视觉。
驱动性问题3:一个场景需要拍摄多少张照片?如何保证所拍照片的质量?
学生活动3:观看视频《拍摄方法》,总结拍摄注意事项。
教师活动3:师生共同总结拍摄方法及注意事项。
知识链接——拍摄方法:保证相邻图片上下左右25%的重叠,三脚架保持水平稳固,不能位移;手机保持水平状态;手机摄像头与球形云台尽量在同一垂直线上,且中心点位置不变;长按屏幕锁定相机曝光(曝光一致性);从0刻度开始拍摄,旋转球形云台每隔一定角度拍摄一张(按照平拍、俯拍、仰拍、天空、地面的顺序,捕捉场景所有画面);尽量不要拍摄人、人影,减少三脚架出镜比例。
查看手机的焦距,根据焦距测算拍摄的张数。可以参考下页图2所示的拍摄张数速查表确定拍摄张数及旋转角度,具体要根据真实拍摄情况做调整。
4.实践一:校园实地拍摄
驱动性问题1:作为校园小主人,你觉得学校的哪些地方有展示价值?
学生活动1:场景选择。依据功能性美观程度、历史意义、功能性等标准,通过实地走访、集体讨论初步列出可选场景;各组依据均衡室内室外场景、先选先得的原则,确定各组的拍摄场景。
学生活动2:分组实地拍摄。首先,各组依据既定方案,安装拍摄设备,通过蓝牙连接拍摄遥控器。接着,各组按计划有序前往指定场景,积极捕捉多角度素材。在完成第一个场景的拍摄后,立即返回并进入拼接环节,完成后再进行后续场景的拍摄。
5.实践二:全景图拼接与美化
学生活动:PTGui软件学习与实践。
教师活动:PTGui软件的基础讲授与过程指导。
知识链接——PTGui软件拼接图片的步骤:①加载影像;②对齐影像;③创建全景。图片拼接技巧分享:①错位修正(通过添加控制点来精准调整图片对齐);②垂直调节(添加垂直控制点,让画面看起来更舒适);③蒙版功能(利用绿色保留红、色消除的功能)。
在经历全景制作全流程后,小组成员根据自己所擅长的技能和兴趣,在组内进行二次分工,以确保项目的顺利进行和高效完成。通过这种团队协作与分工的方式,不仅提高了工作效率,还促进了学生之间的交流与合作。
6.实践三:VR全景平台发布作品
驱动性问题:你觉得VR全景发布平台需要具备哪些功能?
学生活动:采用自主探究的学习方式,利用建e网,深入实践360度全景的合成及发布展示过程。
教师活动:选择建e网作为本项目的发布平台(该平台允许用户免费上传并编辑10个场景,且其费用相对较低,可以满足发布100个场景的需求)。
知识链接——全景平台发布关键词有全景合成、全景编辑(初始视角、作品信息、热点编辑、场景编辑)、背景音乐、宣传设置、分享设置等。
7.实践四:项目成果展示
学生将精心打造的学校VR全景作品上传至校园网的“校园之窗”平台。随后,各小组成员协作完成汇报PPT的制作及文案撰写。
在项目活动的尾声举行成果展示会。各小组组长依次上台详尽介绍小组的分工合作情况,并分享项目推进过程中遇到的挑战及应对策略。
项目评价
在教学过程中,教师进行及时的过程性评价与反馈,以帮助学生不断调整学习策略,提升学习效率,同时,利用问卷星设计自我评价量表。该量表从技能学习与掌握、团队合作与沟通、学习态度与参与度、项目成果与反思以及整体评价五个维度出发,采用封闭题与开放题相结合的方式,引导学生对自己的学习及项目进行全面、深入的评价,从而为后续的学习与改进提供有力的依据。
项目展望与反思
“VR全景校园制作”项目的实施,不仅让学生亲身体验了科技创作,还深度融合多学科知识,全面提升了学生的核心素养。为了更好地实施项目,教师应不断深化对STEAM及项目式学习理论的学习,以便能够更加科学地指导教学设计与实施。同时,教师应继续探索科技融合的新方式,以丰富学生的学习体验。
参考文献:
[1]中华人民共和国教育部.义务教育信息科技课程标准(2022年版)[S].北京:北京师范大学出版社,2022.
[2]陈子宜.指向深度学习的STEAM项目式教学设计与实施[J].中小学信息技术教育,2023(01):77.
[3]张丰,管光海,何珊云,等.重新定义学习:项目化学习15例[M].北京:教育科学出版社,2020.