专访《星际拓荒》设计师亚历克斯·比彻姆:如何围绕知识驱动来创作游戏?
作者: 王杰夫能引发思考的主机游戏正变得越来越多,但《星际拓荒》(Outer Wilds)仍是这股潮流中的佼佼者。作为近年大获成功的独立游戏之一,它持续吸引着游戏玩家。根据公开资料,直至2024年,它在全球已售出200万张光盘,仅在Steam平台就获得了3300万美元的营收,而中国以16.7%的市场份额成为其第二大消费市场。这对于一个从游戏众筹网站(Fig)起步的项目来说,是远超期待的成功。
这款太空探险游戏由Mobius Digital工作室开发、独立游戏发行商Annapurna发布。2019年上线后,《星际拓荒》被《卫报》等多家媒体列为年度最佳游戏,并获得了包括2020年英国电影学院游戏奖(BAFTA)“最佳游戏奖”在内的多个奖项。
对于Mobius这样一个十几人的小团队来说,《星际拓荒》的成功帮他们赢得了开发下一款游戏的机会。工作室创始人兼游戏设计师亚历克斯·比彻姆(Alex Beachum)在采访中对《第一财经》杂志说:“它比我们想象的要成功得多”。
与Annapurna发行的另一款游戏《风之旅人》一样,《星际拓荒》的游戏玩家容易共情、愿意分享且乐于助人。这两款游戏在玩法上也有一些共性,比如都不强调传统游戏的竞争机制,玩家都是孤独地置身于一个广大的世界,宁静的音乐始终伴随玩家的旅程。但两者本质上又完全 不同,在游戏设计的驱动力上,前者以心灵的共鸣为出发点,后者则以好奇心为出发点。
《星际拓荒》的故事发生在一个叫木炉星的星球上,玩家扮演的哈斯人宇航员发现了早前更先进的挪麦文明留下的线索,从而开始了他的太空探索之旅,在这个过程中,他需要在7颗围绕太阳公转的不同行星间来回穿梭。在此期间,他会看到一系列极富有想象力的太空场景:两颗看起来连在一起、呈沙漏状的星球,作为出入口的黑洞与白洞,量子物体的瞬移,游荡在球心深处的鱼,等等。最重要的是,每22分钟太阳会爆炸一次,一切回归最初,只有游戏主角拥有记忆,不得不开始他新一轮的循环。


时间循环也是这个游戏最吸引玩家的地方,它塑造了游戏背后的哲学思辨:如果一切拥有、已知和秩序都是会失去的,那么,我们为何而出发?
比彻姆给出的答案也是他最初构思这个游戏的出发点:为了人类始终存在的好奇心。
对这一游戏设计的核心的坚持造就了如今的《星际拓荒》。最初它只是比彻姆硕士论文里的一个项目,然后他姐姐Kelsey Beachum作为编剧加入了,创意总监Loan Verneau也参与进来,好莱坞影星Masi Oka则投资创办了Mobius Digital工作室—他们都支持比彻姆构思的这个核心设计,《星际拓荒》的开发也因此具有独创 性。
不同于大多数团队会分开讨论游戏的剧情和机制设计,Mobius会同时讨论这两者,并思考它们的融合。比如,时间循环既是机制设计,也是剧情发展的线索:玩家的每一次人生都如此短暂,他们来不及去打架、搞破坏,只会想要尽可能多地了解这个未知的世界。

而挪麦人飞向太空时也不想殖民或者开发其他星球,他们只是对知识探索抱有纯粹的好奇心,也尽可能将所得无私分享给了后来的文明,这种剧情设定也是玩家获取提示信息的关键。玩家扮演的哈斯人需要阅读挪麦人留下的文字,这会引导他接下来的方向。
但这种引导不是强制的,而是多线索的,玩家可以自主选择在每次时间循环里去哪个星球、做什么。这与中国玩家熟悉的“任务清单”式指引截然不同,后者的目的是让玩家服从规则、完成任务,这种游戏设计在大型网游或3A单机游戏中很常见,比如随便打开一款育碧开发的游戏的地图,上面准有密密麻麻的问号标记。当然还有一些游戏就是为了让玩家放松,因此放弃了探索性,仅提供娱乐性,比如“枪车球”(指射击、赛车及球类运动的游戏)。
而《星际拓荒》站在了两者之外。比彻姆在采访中说:“我们不希望告诉玩家该做什么,而是希望玩家根据自己的好奇心来选择下一步去哪 里。”

为了让玩家把玩游戏的重心放在知识探索上,Mobius团队在设计角色和场景时尽量减少了不必要的干扰信息,比如星球的整体场景看起来是粗糙的,并未做到每个角落、动作和物体都被模拟成真实的样子。哈斯人穿着破旧的衣服,甚至宇宙飞船上也打满了补丁,这使得玩家可以更专注于探索宇宙,而非追求精良的装备—这又反过来影响了《星际拓荒》整体美术风格的塑造。

事实上,这种风格也是不得已而为之,它为团队节省了大量的开发成本,让他们能把开发的重心放在叙事上。这与当下许多大型游戏制作公司投入金钱设计精良的装备、追求对真实世界的还原等做法不同,也为小成本游戏的设计提供了一种新的思路。当然,这需要设计团队始终对游戏的世界观和实现玩家与这种世界观互动的策略抱有清晰的认识。
当被问到这个太空探索游戏有何不同,许多玩家对《第一财经》杂志说,《星际拓荒》传达了一种荒凉又温馨的情感氛围。比如游戏的第一幕场景:你刚刚睡醒,而夜空中似乎发生了爆炸,哈斯人同伴隔着篝火在对面坐着,他正烤着棉花糖。这一场景奠定了整个游戏的氛围,也是比彻姆最初就确立的情感原型。这一从情感出发而非从人机互动性出发的游戏基础,也将《星际拓荒》与其他的游戏区别开 来。
2021年,Mobius发布了可下载内容(DLC)《眼之回响(Echoes of the Eye)》,其中塑造了截然不同的另一种太空人的文明,同样受到了玩家们的欢迎。比彻姆透露,《星际拓荒》的成功不可复制,但他们会按照这一类型探索下一个游戏。
Yi:YiMagazine
B:Alex Beachum
Yi:能否谈谈《星际拓荒》的构想是如何产生的?最终发行的版本与最初的设想相比有何变化?
B:一开始它只是个硕士论文项目。我当时试着做一款能真正传达太空探索感觉的游戏,就像《阿波罗13号》或者《2001太空漫游》等电影给人的感觉—你能听到推进器的声音,人在太空中打着转。2012年年底我做了一个原型,有小飞船、几个迷你行星,还有鱼。我还想做一个世界会随着时间发生巨大变化的游戏,这就是“时间循环”这个设定的来源。那时我设计了许多原型和机制,但还不知道到底要做什么。我的同事Simon Wiscombe出了个主意,他说:“为什么不试着做一个‘情感原型’呢?试试捕捉你想传达的情绪。”于是我又做了一个小原型:你晚上坐在一个小星球上,旁边有棵树,远处有猫头鹰在叫,然后你在烤棉花糖。接着远处的太阳像烟花一样爆炸,慢慢扩散开来,所有星球一个接一个被吞没,最后爆炸的冲击波也吞噬了你,一切都毁灭了。现在回头看,我觉得那一刻,《星际拓荒》才成了我们现在理解的那个样子。之后项目继续推进,变化也非常大,最后我们确立了一个想法:这是一款关于“由好奇心驱动的探索”的游戏。而这个出发点也引出了整个叙事结构。
Yi:每22分钟就时间循环一次,玩家必须不断重启“人生”,从混乱中寻找秩序。这一机制设计的初衷是什 么?
B:设计时间循环这个机制,最初只是为了让我们能模拟这个世界,比如碎空星的坍塌、沙漏双星之间的沙流迁移,然后再重置一切。但做到某个程度后,我们意识到必须“倒转时间”。于是问题就变成了:这个重置机制是否应该成为剧情的一部分?
《星际拓荒》之所以几乎完全是“基于知识”的游戏,很大程度上也是因为这个循环机制。我们希望它是关于“好奇心”的。但我认为时间循环真正促使我们把一切都建立在“知识获取”之上。在这个机制中,你学会了某些知识,然后死了,接着又重新开始。你不能带任何实体物品,只能带走你的知识。这种设计强化了“玩家自己逐步掌握世界奥秘”的感觉。
我们在反复观察玩家的游玩过程后发现,它能有效防止玩家在某一个问题上“死磕”太久。它有点像强迫你停下来,出去走一走,然后反思自己之前获得了什么。
Yi:为什么是每22分钟循环一次呢?
B:这是个很朴素的选择:太短了,你无法让什么事情真正发生;太长了,如果你必须等到最后,流程就会变得很乏味。我们希望玩家都能看到超新星爆炸,所以时间不能太长。最初的版本是18分钟,随着游戏的开发,我们不断把关卡设计得更加复杂,玩家需要花费更长的时间,我们就想:“那改成20分钟吧。”再之后我们又反复测试过,最后发现22分钟是最合适的。
Yi:《星际拓荒》采用了非线性的叙事方式,让玩家在开放世界中自由探索。这是你们从一开始就有意为之的 吗?
B:我的论文题目是:能不能做一款游戏,让玩家因为好奇心而不是其他原因去探索?这个问题后来就引导我们去思考,要怎么构建整个游戏系统。我受到了《塞尔达传说:风之律动》的启发。那款游戏里有一个画廊,有个老头会看你拍的照片,并讲述照片背后的故事,它激发了我的好奇心。我们设计了一整套机制,游戏里的线索不是为了推动剧情,而是激发玩家的好奇心,让玩家因为“想看看那边到底发生了什么”去选择前进的方向,而不是让游戏告诉他们该做什么—那样玩家就不是“探索者”了。如果它采用线性的叙事,玩家就无法真正自主作出选择。
Yi:如何设计每个地图区域的探索大小呢?
B:关于星球数量这件事,其实我们一开始就定好了。我们当初设计的时候就打算做这么多颗星球,而且它们大部分的最初设定就是围绕时间循环构思的:碎空星会坍塌进黑洞;深巨星是一个有着海洋和龙卷风的气态巨行星;黑棘星是一个太空植物体。我们一开始就把“剧情”内嵌在这些星球环境之中。随着我们继续开发剧情内容,游戏里的世界也在不断调整。我们并不是一开始就有一个完整的地图,然后再往里填剧情,而是从一个粗略的地图构想开始,然后慢慢决定每个东西该放在哪里。