见其人,亦闻其声 ——谈谈电子游戏设计中的Foley
作者:三联生活周刊(文 / 王米)
“Foley”这个英文字可能大家不熟,中文意思是专项音效,指的是电影中除了对话以及音乐以外的其他所有声音的配音。所有的这类音效,如拍掌、摔打、碰撞、脚步、压、磨、摇、撕、刮、溅等等,都必须在制作后期重新录制后再混成为电影的音频。
随着电子游戏技术的发展,专项音效这个过去只为电影业服务的技法也开始被应用在游戏中。当然,游戏制作最重视的还是华丽的画面和复杂的程序,但是适当地应用音效可以使游戏的真实感大大加强。做得好的音效一般不会特别引起玩家的注意,但它的存在却对玩家能否全神贯注地投入游戏世界起到很大的作用。
早期的电子游戏机技术比较原始,开发商们首先是盯着游戏的视觉效果。那时的电子游戏充其量能“嘟嘟”地响两下。随着电子技术的发展,游戏机的音效设备越来越齐全,可以同时播放越来越多的声道。游戏开始有了简陋的Midi背景音乐,后来有了语音,然后进一步有了立体音像(Stereo Sound)和多声道环绕音效(Surround Sound)。时至今日,音效设计已经成为电子游戏的一个不可或缺的重要组成部分。许多第一人称射击游戏利用精确定位音效(Positional Sound)令玩家更有身临其境的感受。敌人从后方摸过来,你光靠听就可以知道他的准确位置。三维画面配上三维音效,今日的玩家可以真正做到眼观六路,耳听八方。
普通比较廉价的游戏多是通过购买音效库CD来取得简易的音效,事实上许多游戏也不需要专门的音效。可是一款大制作的游戏想做出符合其特殊需要的种种声音,就非得专门录制了。由于音效这个行当非常专业化,无论是设备器材还是人员资薪都极其昂贵,游戏公司往往会花钱聘电影界的专业公司代工。在这一点上,那些电影公司旗下的游戏公司就占尽便宜。
电影《星球大战》的拍摄公司Lucas Films,旗下就有个电玩公司Lucas Arts,最近的一款游戏《星球大战:共和国突击队》的特殊音效就相当突出。游戏本身是一款描写星战前传中,克隆人特种小队深入险地,在敌人后方作战的故事。玩家除了以第一人称的方式控制自己的角色(特种兵队长)以外,还可以向手下的三名队员(分别是爆破高手,电脑黑客,搏斗专家)下达各种命令。只有相互配合密切、掩护得当才能过关斩将。玩家除了反应快,瞄得准以外还需要随时对战场做全面考虑,如何分配任务也是游戏的挑战之一。
看过《星球大战》的人都知道电影的设计很重视细节。这款游戏也不例外,无论是外星昆虫人的外形设计,还是突击队员手中的各种武器,都可以看出设计师们下了不少工夫。游戏不但视觉上很吸引人,其中由交响乐团演奏的音乐全来自电影,自然也很能增加气氛。不过,我觉得最能使人入戏的因素应该是游戏中的音效。游戏的各种音效,如激光枪的、火箭炮的、登陆飞船引擎的、昆虫人翅膀的声音都配得非常逼真,玩上一阵子后就会觉得似乎自己正在电影中的战场里和机械军团作战一样,非常过瘾。
做音效的人特别讲究经验,因为他们往往能从最出人意料的物件上得到游戏设计师所需要的音响效果。事实上,游戏设计师很多时候也无法准确知道自己需要什么声音,所以只能相当含糊地告诉音效师他需要:“很重、有点潮湿、有机的声音,某种巨型蜥蜴类动物发出的声音。”而音效师则从他手头的各种物件想起,然后从仓库翻箱倒柜地找,最后发觉用切开的菠萝能最贴切地发出设计师满意的声音,《共和国突击队》里的蜥蜴人走路的音效就由此而来。昆虫人双翅的摩擦声,那是切碎了的菠菜。突击队的铠甲,那是椰子壳磕上了自行车头盔。
随着游戏业的不断发展,专项音效这类比较偏门的行当也开始被注意到。游戏的音响效果向电影看齐已是指日可待的事情了。■
(作者为美国最大的电子游戏公司EA(Electronic Art)产品研发部的设计主管) 游戏开发设计其人谈谈游戏音效闻其声音效设计Foley电子游戏