没有游戏,电脑不过是个盒子
作者:三联生活周刊(文 / 朱步冲)
精心的打扮是必然的今天就是玩家的节日
颠扑不变的竞赛法则:软件决定胜负
2002年5月21日的洛杉矶,虽然E3大展要在第二天才正式开展,游戏厂商们却已经开始了疯狂的角逐。任天堂赶在两家竞争对手之前把今年最重头的大作——《阳光马里奥》与《萨尔达传说》曝光,抢先发动大规模宣传以制造声势。而微软虽然把今年E3展主题放在全球性规划的XBOX网络,包含对应游戏、价格策略等等,但它在E3展会上也会有许多重炮游戏正式亮相。其中包含《飞龙战士》、《真人快打——死亡联盟》等。另外北美传闻在E3展后将有超重量级厂商加盟XBOX,并制作对应游戏。
索尼也把重点放在软件大作上,数十款由日本与北美厂商开发的PS2游戏将会是E3展不可忽视的力量。在业界,首先用低于成本的价格倾销主机以占领市场,然后依靠游戏软件赢利,进而巩固扩大市场的战略已经是公开的秘密。因此是否有热销的游戏大作的支持,成为各主机厂商能否在市场竞争中胜出的关键。
索尼公司在展会上展出游戏种类之多,使其他主机难以望其项背,它充分体现了索尼的口号:“全部游戏在此集结。”索尼也表示,2002年索尼将以充分的软件销售为主要战略方针。本次E3大展上,索尼麾下各厂商的代表性大作都有展示。RPG方面,有RPG游戏龙头ENIX的《星之海洋2》、史克威尔与迪斯尼合作推出的《王国之心》。在动作游戏方面,有Capcom制作的动作游戏《鬼泣2》与世嘉制作的“忍shinobi”。真可谓是阵容庞大。索尼娱乐(SCEI)执行官佐伯雅司同时也宣布了一系列即将在PS2上推出的大作,如EIDO的《古墓丽影——暗黑世纪》、爱尼克斯的《勇者斗恶龙7》等,并雄心勃勃地表示,年内PS2的销售目标将为5000万台。
微软的XBOX发表的游戏软件无论从数量还是知名度上都逊于索尼。日本微软常务董事大浦博久从2000年起担任XBOX事业部部长,他在E3开幕前带着几分无奈承认:“微软没有将XBOX所独具的优点宣传出去。(XBOX)画面、音响、网络的优势虽然已经渐渐得到用户承认,但价格与软件的差距还是无法与SONY抗衡。”有些媒体认为,微软尚未获得日本游戏开发业者的支持,即便它已经在日本投进大量资金和资源,在获得日本主要游戏公司支持前无法成为具有世界竞争力的产品。
任天堂的GAMECUBE也具备自身独有的优势。尽管它由于没有像XBOX或PS2那样重量级的绘图芯片而饱受负面评价,但根据任天堂的游戏理念,“比起画面风格的喜好,接触游戏时的感想、反应更加重要”,它对游戏内涵及理念的注重也收到了很好效果。此次在E3推出的任天堂各游戏均受到了与会人士的广泛关注。任天堂也彻底地改进了其注册及付费结构,虽然GAMECUBE支持其专用的DVD格式,但这也表示任天堂游戏的开发商们,将不必面临过去任天堂游戏卡匣规格所造成的障碍,也就是说会有更多更好的协力厂商来支持GAMECUBE。这样将会使任天堂的游戏售价低于50美元,在商战中获得相当的价格优势。
网络:下一块市场蛋糕?
索尼娱乐与微软都不约而同地在E3展上大力公布其网络计划,让PS2与XBOX的战火由客厅一路延烧到网络上。《华尔街日报》一篇最新报道更直接以《微软与SONY网络开打》为标题,形容这次E3展的火药味。
XBOX已经内建宽频网络,而且不兼容56K窄频;微软规划的XBOX网络服务也不同于一般电脑网络,在收费部分将酌收5~20美元的月费,不过提供的是完全整合性质的全套网络服务。面对一年200亿美元的家用游戏市场,网络游戏持续加温,所以索尼娱乐与微软都非常重视PS2、XBOX网络发展,而且都只专注于“游戏”领域。两大集团都准备了数十款网络游戏在E3展上与公众见面。
斯坦福大学网络展望学会领导者Rick Doherty表示,以网络发展的架构来看,XBOX内建硬盘与宽频网络,的确有利于网络发展。再加上XBOX网络环境能延续目前电脑网络的发展经验,不像PS2网络还要完全重新摸索。PS2的网络设备与硬盘还须另购,普及率会有多少值得商榷,这一点XBOX比PS2有优势得多。大蒲博久也声称:“3年之后能继续与online保持关系的主机一定就是XBOX。微软的计算机用文字处理软件及合理化的系统都是完全没有敌手,它们几乎覆盖了整个市场,所以我对未来充满信心。”
不过XBOX有一个潜伏问题,就是只支援宽频网络而不支持56K窄频,按照目前北美宽频普及率不到12%的情况来看,最多也只能在2005年达到19%的普及率,让XBOX标榜只用宽频架构的技术追求曲高和寡。另外,如果XBOX能沿用电脑网络的经验,那么以目前网络黑客的技术程度和活跃攻击看来,安全性如何值得讨论。
两个截然不同的发展环境,让游戏软件商不敢贸然押宝在哪一台主机上,所以跨平台发展成为一个趋势。THQ公司就表示,他们目前有20款网络游戏在开发中,但他们根本不敢随便决定把游戏对应在哪个主机,害怕一着走错而满盘皆输。所以静观其变到最后一刻是他们目前采取的策略,而且很多游戏公司都怀着几乎同样的心态。另外,也有游戏公司担心XBOX会侵蚀他们目前电脑游戏的主力市场,担心如果XBOX成功,让电脑界头痛的微软怪兽是否会踏平游戏界?尽管目前微软在游戏界姿态极低,他们还是不敢放心。
劳拉——一个经典的人物造型
微软尽量对这种疑虑传达出善意,表示XBOX的出现,就是要把游戏界良好的经验继续发扬,优秀地开发环境、强化硬件、完善网络架构,XBOX需要的是全新的游戏发展经验。况且微软会倾听游戏厂商的声音,共存共荣将是不变的目标。
虽然都是发展网络,但PS2与XBOX走的是完全不同的路线。PS2网络套件必须另购,玩家要上网必须另外选购PS2网络设备(无论是56K窄频还是宽频)。不过PS2基本网络服务不收月费,后续收费将视情况而定。索尼娱乐执行官佐伯雅司在研讨会上自信地发出“家用游戏机战争胜负已定”的豪语,表示另两个竞争者根本无法与索尼的PS2竞争。并且索尼已经和Macromedia、Real Networks及最重要的美国在线(AOL)签约成为合作伙伴,计划将微软势力排除在市场之外。索尼准备在微软发行XBOX时,为PS2增加硬盘、以太网络(Ethernet)和数据转接头、LCD显示器、键盘和鼠标等配备。我们都知道,XBOX基本上是一台通用内存架构(UMA)PC,因此在未来几个月这应该会是很好的新闻题材,再次说明并没有任何一家厂商计划提出一套令人信服的设备,使计算机转变成具通用用途的数字娱乐设备或互联网终端。
E3大展一开始,玩家们就迫不急待地玩上了
在近年主机大战中落败的业界巨头世嘉也不甘落后,5月21日发表了为其他主机制造商提供网络游戏开发服务平台的设备SNAP (SEGA Network Application Package),它可以提供解决通过不同类型主机将游戏通过网络传输的经济方案。包括制式传输系统、虚拟社区建设工具,可升级服务器、资源管理器、安全系统等。
世嘉在去年曾开发网络游戏《10SIX》。它是一款号称能同时容纳100万名玩家上线的3D即时战略游戏,也是PC游戏史上第一款“SERVER接续型”即时战略游戏。该游戏从去年2月就开始在美国Heat.net测试,预计推出PC/DC版,两者还能相互连线。不过在考虑到日本境内网络游戏发展还不成熟,以及DC主机停产的影响,《10SIX》也无奈宣布取消开发,实在可惜。世嘉从事游戏网络化开发已经有了相当成功的经验,他们与PNJ通讯公司和东京通信网络公司(TTNet)合作开发的SEGA大型游戏光纤网络计划自2001年7月开始运营,首先在东京市内4家SEGA电玩中心实验,速度高达1Gb/秒的光纤网络,这样的速度是目前一般ISDN速度的8000倍。
当微软和索尼争相赢取E3参观者对其宽频线上游戏雄心的关注时,任天堂毅然决定暂时不加入这场竞争。因为每一家厂商都计划提供某种形式的网络连接,但市场上却没有出现任何线上商业的模型,此刻依靠这类计划拓展市场进而盈利简直可以说是纸上谈兵。
南梦宫的梦
在经历近期的业绩严重衰退后,日本业界重要软件公司南梦宫(namco)表示将在近期出台一系列机构重组措施,以便使公司摆脱当前窘境。公司内部分析家认为,造成业绩不振的主要原因有两点,首先是因为公司从营业用街机业务方面撤退过多,造成收入锐减;另一方面,在家用机平台方面过分倚重索尼的PS2,加上对市场变化估计不足,使家用游戏部分的收益也不景气。公司在日本软件市场上的占有率,已经从80年代末的24%滑跌至目前的3%,被业界称为“有名而无实”的软件公司。
业界评论家认为,南梦宫业绩不景气的关键,在于自身软件的质量问题与定位的模糊化。南梦宫制作的游戏,风格并非像世嘉游戏那样针对专业玩家,但内容风格又缺乏多样化,不足以赢得广泛的“light user”群体(即对电子游戏偶尔为之的业余玩家)的支持,形成不了针对自身产品的固定消费群。而反观另一大软件兼街机开发商世嘉,则坚持实行制作小组子公司化、软件多平台发展的战略(在本届E3展上,世嘉为索尼的PS2,任天堂的GAMECUBE,微软的XBOX都制作了对应游戏,并且数款大作都在三台主机上同时发行)每个子公司都根据自身独特风格在适合自身产品需要的平台上开发游戏,把“鸡蛋放在多个篮子里”,保证了产品的质量与公司利润,可谓一举多得。而南梦宫近期的营销策略,则是软件集中支持一款主机,一款游戏进行多平台移植。前者使公司的销售量单纯依靠一家合作企业,后者则忽略了软件本身对硬件技能的客观要求。
痛定思痛,近日南梦宫公布了针对这些弊端的改革方案,核心内容即正式决定实行跨平台战略方针,其中与任天堂的合作最为引人注目。据协议,南梦宫已经同意将本身所有GAMECUBE以及GAMEBOYADVANCE的软件发行权交给任天堂代理。任天堂也同意把自身软件大作“Star Fox”系列的开发权交给南梦宫。在近日的记者发布会上,新社长高木阐述了南梦宫今后的发展战略:仿效世嘉的游戏制作人模式,培养更多的知名游戏制作人。然后是重组街机部门,将奉行先发售家用版,后推出街机版的策略,再与任天堂合作开发面向低年龄层的游戏。虽然在多个主机上发售软件,但确定了在GAMECUBE,PS,PS2,XBOX,GBA上发布游戏作品的数量比例为2∶2∶4∶1∶4,并且将采取授权方式,与电影公司合作开发电影作品。
南梦宫希望通过机构重组与改革,重新夺回失去的市场份额,唤回玩家对自身的信心与支持,并将目标定为在2003年达到5%,2005年达到10%的市场占有率。
(注:E3由美国互动数码软件协会IDSA所拥有,该协会致力于为出版、电视、私人电脑和网络游戏的公司提供服务。包括国家首要互动娱乐软件出版公司在内的协会会员公司在美国2000年度娱乐软件集会中的销售额总量占了60亿美元中的90%,此外,还有几十亿美元美国制造的娱乐软件销往国外。)
日本是游戏大国,青少年的喜好决定市场