​2010暴雪嘉年华——游戏寒冬中的狂欢

作者:三联生活周刊

(文 / 朱步冲)

​2010暴雪嘉年华——游戏寒冬中的狂欢0( 2010暴雪嘉年华上,玩家现场Cosplay秀 )

1991年,由UCLA毕业生阿伦·阿德汉姆、弗兰克·皮尔斯以及迈克尔·曼海默创立的暴雪对游戏界来说,其地位仿佛迪斯尼和Pixar之于动画,苹果之于消费电子一样,代表着一种近乎吹毛求疵的完美主义和近乎焦虑的创新内驱力:暴雪在总部,即便是在午餐时间,一支特殊的“Strike Team”(突击队)都会抓紧时间试玩开发中的游戏,以便及时将改进意见反馈给游戏开发团队和管理层。当地时间上午10点半钟,当身着一件蓝色公司主体Polo衫和牛仔裤的暴雪公司创始人迈克尔·曼海默出现在舞台中央时,观众们掀起的巨大声浪几乎能掀翻屋顶。他首先以滔滔不绝的口气雄辩式地回顾了一年来暴雪公司在全球游戏界低迷的情况下取得的成就:7月底发售的《星际争霸2——自由之翼》全球发售量已经超过300万份;即将于12月9日推出全新资料片《大灾变》的网络MMO游戏《魔兽世界》在全球注册用户数量已经突破1200万,如果把他们聚集在一起,可以连续使奥兰多迪斯尼乐园满园5个月。迄今为止,《魔兽世界》和两张资料片为玩家提供了7650个不同的任务,超过4万个NPC角色,150万件游戏宝物,源程序超过550万行,开发团队超过4000人,需要1.325万台刀片服务器同时支持其运转。

“在全新资料片中,我们为玩家精心准备了两个全新的种族,联盟拥有被诅咒的狼人,而部落则是资源丰富的地精。”《魔兽世界》J.阿伦·巴拉克由此对本刊记者说,“除此之外,我们为玩家准备其他精心设计的修改,比如全新的艾泽拉斯飞行坐骑,用从未有过的方式探索卡利姆多和东部王国,以及满足玩家收集癖且能带来特殊奖励的考古学技能。”

“关于《暗黑破坏神3》的第五职业,抱歉,这个秘密必须要等到明天才能揭开。”在10月24日本刊记者走访暴雪总部时,作为前两周全球销售量已经累计达到1850万份的动作RPG大作《暗黑破坏神3》的技术总监朱利安·勒夫一边搅拌着纸杯里的咖啡,一边给出了这样的答案。所以,当暴雪创意总监克里斯·麦特森上台时,引发的躁动同样剧烈,在煞有介事地引领观众总结了一番何为极客后,《暗黑破坏神3》最后一个职业,以双手十字弩远程射杀怪物,并以魔法辅助攻击的恶魔猎人终于以一段游戏CG揭开了自己的面纱。“这个神秘的第五职业原型早在《暗黑破坏神3》开发初期就被确定,但现在必须做出修改。”研发团队负责人杰·威尔森(Jay Wilson)表示,“但随着进度,它看起来并没有当初诞生时那么富于魅力、激动人心了,我们必须对它的属性、装备做大幅度修改。”

威尔森还透露说,《暗黑破坏神3》,将和前作一样,允许玩家和3种拥有不同特殊能力的锻造工匠——铁匠、炼金术师和宝石工匠保持亲密关系,并在游戏中后期允许玩家指引工匠专于某类特殊武器的锻造,不同之处在于每名锻造工匠也拥有自己的技能树。相对于前作的死板限定,《暗黑破坏神3》中只要拥有相应的材料与经验值,3棵技能树都会最终被开启,在II代中被骨灰级精英玩家视为终极挑战的专家模式也将回归。

许多业内分析人士认为,在这个当口发布这些猛料,是年利润高达45亿美元的动视暴雪打算在年底商战中抢得先机的精心安排。NPD的电子娱乐产业分析师安妮塔·弗莱泽尔说,今年相对黯淡的市场使得各大游戏主机厂商和软件供应商更寄希望于11月和12月的“圣诞节奇迹”——它将制造全球电子娱乐界全年利润的46%。较之2009年,全球游戏软件销售额减少了8%,这多半要归咎于囊中羞涩的门槛级玩家转向iPhone和其他手机内置游戏,以及Facebook等社交网络大力提倡网页游戏的结果,从而导致少数几部硬核游戏大作几乎一手决定了整个市场和高端玩家消费的走向:在NBC网站公布的圣诞游戏最期待排行榜上,就包括动视暴雪的《使命召唤——黑色行动》、《星际争霸2》,Ubi Soft的《刺客信条3》以及Digital Reality的《D-day》。

​2010暴雪嘉年华——游戏寒冬中的狂欢1( 暴雪创意总监克里斯·麦特森上台致词 )

更少的作品,往往意味着更大的投入。在总额110亿美元的全球游戏产业,游戏开发成本不断增大,《使命召唤——黑色行动》的最终预算将在2亿美元左右,其中包括雇用400名程序开发员的费用,以及聘请诸如汉斯·齐默这样的好莱坞重量级音乐人创作的BGM,还要算上2500万美元的推广费用,诸如在YouTube视频网站上播放CG预告片,以及在ESPN体育频道黄金时段插播广告等,从而导致游戏软体价格飞涨。Xbox360版《光晕2》特别纪念版的售价已经超越了220美元,从而导致越来越多的玩家转而投向相对廉价的网络终端消费。

“2010年第4季度,我们来自网络业务的收益增长了15%,预计全年净利润将达到42.8亿美元。”动视Activision首席执行官博比·科迪克在前不久说,“迄今为止,2010年我们盈利的将近一半来自网络。”确实,在许多业内人士看来,电子娱乐业短暂的市场份额萎缩只是一种“消费渠道转移”而已。纽约市场分析机构M2的分析师比利·皮金说,在游戏业,传统零售实体终端仅仅贡献了60%的销售额,而反观2010年上半年,全美游戏业网络客户端成交额达到29亿美元,对暴雪来说,网络业务不仅意味着每位《魔兽世界》会员支付的那笔区区15美元的账号管理费用。“对我们这些不能及时玩到《星际争霸2》的中国玩家来说,大家的选择几乎只有一个,先找一个P2P站点下载程序,然后在battle.net韩国服务器上注册一个账号,再从网络代购那里买韩服点卡进行游戏,保证练习。”在本次暴雪嘉年华《魔兽争霸》精英赛上获得亚军的中国电竞选手、2009年世界《魔兽争霸》总冠军Infi(王栩文)对本刊记者说。另外,根据暴雪官方宣布的消息,battle.net正在考虑引入第三方开发游戏付费下载功能。

​2010暴雪嘉年华——游戏寒冬中的狂欢2( 《魔兽世界》游戏原画 )

暴雪的赢利点当然不在于此,现如今它超过10%的盈利来自玩具手办、漫画、桌上游戏,甚至电影——虽然有《Doom》等硬派美式动作游戏改编电影的悲惨结局在前,但没有人怀疑全球魔兽“粉丝”对于将其耳熟能详的故事情节搬上大银幕的狂热,以及凭借《鬼玩人》起家,最终依靠《蜘蛛侠》进入好莱坞主流的鬼才导演山姆·雷米讲故事的能力。在本次嘉年华开幕前不久,暴雪宣布,将联手曾拍摄《蝙蝠侠再生》和《斯巴达三百壮士》的Legendary Picture电影公司,制作《魔兽争霸》电影版,除了一句“我觉得拉塞尔·克劳做主演非常合适”的玩笑话,首席运营官保罗·萨姆斯拒绝透露任何关于电影情节及上映时间的细节——在暴雪看来,神秘就是制造需求的原动力。■

专访《暗黑破坏神3》设计总监杰·威尔森

​2010暴雪嘉年华——游戏寒冬中的狂欢3( 《暗黑破坏神3》游戏原画 )

三联生活周刊:《暗黑破坏神3》的职业选择曾在铁杆《暗黑破坏神》“粉丝”中引起轩然大波,除了野蛮人战士,没有一个《暗黑破坏神》系列前作中的种族能够在第三部中幸存,武僧取代了刺客,死灵巫师换成了巫医,那么请问,刚刚公布的《暗黑破坏神3》第五职业“恶魔猎手”的灵感来自哪里?

威尔森:神秘的第五职业最终是一个具备远程攻击能力的兵种,这对许多玩家来说也许并不意外。当然,我们也不希望拿出一样被玩家彻底预见到的东西,实际上,“恶魔猎手”的原型是被称为“游侠”的职业,是5年前我们在开发《暗黑破坏神3》时最早决定的。但是随着开发的深入,我们感觉有必要对它的一切属性和技能进行大规模的修改,2009年底,我们不再喜欢原来的这个主意了,我们加上了一点更酷的设计,比如让她双手持十字弓远程攻击,这和已有的四大职业形成了截然不同的体验,也更契合《暗黑破坏神3》整体世界的设定——一个憎恨所有恶魔,曾在过去因地狱历次入侵而失去了家庭、爱人的坚强女性。为了设定这个人物,我们参考了许多资料,包括电影《恶魔猎人范海辛》,甚至80年代热门电视剧《百战天龙》。

​2010暴雪嘉年华——游戏寒冬中的狂欢4( 杰·威尔森 )

三联生活周刊:在早些时候的演示中,暴雪官方暗示在第三作中加强了PVP功能,能够多透露一些这方面的情况么?

威尔森:在二代中,玩家在社区中的对抗已经非常普遍,然而缺乏游戏系统设置上的支持,没有排名,没有组队模式。本作中,我们特地设置了一个“竞技场”模式,能让玩家彼此用反复多变的技巧、组合、符文与装备,以及不同的职业进行对抗。当然,由于5种不同职业设计上的平衡性问题,完全公平的一对一对战是不现实的,所以我们着重于组队对战模式,玩家可以在同伴的援护下进行战斗,并且通过battle.net,玩家们组织的战队可以自动寻找到等级相同的对手进行竞赛,这一模式肯定会为《暗黑破坏神3》增加前所未有的乐趣。

​2010暴雪嘉年华——游戏寒冬中的狂欢5( 《星际争霸2》游戏原画 )

三联生活周刊:为何《暗黑破坏神3》中取消了前两作中一直存在的传送门系统?

威尔森:首先,在《暗黑破坏神3》中,由于我们更新了NPC系统,铁匠、炼金术师和宝石工匠这三种NPC角色会跟随玩家一起移动,所以玩家没有必要一再回城,将不必要的随身携带物品从道具格里卸载下来,全新的锻造系统可以使玩家就地将它们熔炼,组合成各种可以供锻造师使用的材料。第二,过多地使用这种瞬间传送系统极大地损害了我们精心设计的战斗系统,一些玩家利用这一点,采取某种“打了就跑”的策略。而在《暗黑破坏神3》中,取消这个设定将意味着你不会处于一个“完全安全”的状态,但是你可以使用习得的迅速移动、逃跑技能摆脱过多敌人的群起围攻,或者利用修炼远程攻击技巧解决这个难题。

三联生活周刊:《暗黑破坏神3》是否还会像上代那样,玩家能通过一个鼠标完成大部分操作?它对门槛级玩家的操作水平会不会要求很高?

威尔森:《暗黑破坏神3》可以让玩家轻松地用一只鼠标搞定,我们的主要拥护者都来自骨灰级硬核游戏玩家,但我们不会把门槛级玩家排除在外。对我们来说,理想的状态是通过容易上手的游戏设定,把所有玩家都变成“硬核级”。

三联生活周刊:在《暗黑破坏神3》游戏画面和游戏设定逐渐公开后,有些游戏玩家和评论媒体抱怨新作的美术风格与《魔兽世界》过于相似,请问你对这个问题怎么看?

威尔森:不,我不同意这样说。如果你仔细观察,会发现“暗黑”系列在人物身材、相貌以及建筑物比例、构造上更趋于写实派,从整体色彩上,《魔兽世界》更为鲜亮,而“暗黑”系列则阴郁、沉重。另外,不知道大家是否还记得,《暗黑破坏神2》刚刚推出的时候,也因为整体光影效果过分明亮和色彩绚烂而受到一部分铁杆玩家的质疑,但现在它又成了所有“暗黑”系列玩家评判下一部作品的基准。■

专访暴雪公司创始人、执行副总裁弗兰克·皮尔斯

三联生活周刊:能否透露一下关于《魔兽争霸》电影的制作进展状况?为什么选择Legendary Picture合作?

弗兰克:我们已经跟导演山姆·雷米在进行详细的商谈和沟通,参加制作的还包括《拯救大兵瑞恩》的剧本作者罗伯特·罗戴,在剧情设定上,我们已经花费了无数个小时,以保证整个故事完美地融合在“魔兽”游戏的世界观和编年史发展中。至于选择Legendary的原因,就因为他们在CG特效制作方面的特长,但是其他具体细节恐怕要过一段时间才能够公布。

三联生活周刊:根据市场分析机构的统计,9月至10月,北美游戏市场销售额同比去年降低了12%,请问这种低迷对暴雪有没有影响?在核心玩家数量停滞不前、门槛级玩家购买力起伏不定的2010年,暴雪如何在这两个消费群体的不同需求上做出平衡?

弗兰克:我们承认,近年的经济形势对全球电子互动娱乐业带来了非常大的挑战,消费者可支配收入减少,所以核心级玩家的选择就变得非常重要。我们知道,在发售日当天,《星际争霸2》的销量就突破了100万份,我们在12月9日还将推出《魔兽世界》的最新资料片《大灾变》,《星际争霸2》的资料片《虫族之心》和《暗黑破坏神3》即将在明年发售,而且我们将在未来推出一款世界观全新的MMO网络游戏。不仅如此,越来越多的玩家选择通过网络终端盒支付手段获取游戏产品,而我们在这一点上表现突出。如果你们看看财务报表,暴雪在今年季度的盈利增长都趋于上升,因为消费者在预算有限的情况下,只会购买最必要和质量最好的产品。至于核心玩家和门槛玩家的问题,我认为所有的好游戏都应当是“入门容易而精通难”这样一个类型,在暴雪的各款新游戏中,我们都配合battle.net为新玩家提供了教学指导,新手模式、游戏回放等设定,使得整个学习曲线能够同时兼顾新手和核心玩家的需要:前者能够迅速掌握基本操作,后者能够尽快享受到高难度的乐趣。

三联生活周刊:在暴雪内部有一支“突击队”负责随时随地对处于开发状态中的游戏进行测试,并且及时把评测意见反馈给开发团队,能否介绍一下这个暴雪所独有的单位?

弗兰克:这是一支由公司内部不同游戏开发小组和其他部门人员组成的队伍,其成员和领导人永远是流动性的,来自不同小组最顶尖的游戏程序开发者,会在beta版测试之前,对各个未完成作品采取最苛刻的审查,这种审查有时要延长到beta版测试之后。这样一支队伍能够保证每个研发小组听到全面和挑战性的批评意见。

三联生活周刊:在Activision与暴雪完成合并后,许多业界评论家都认为,Activision丰富的游戏主机移植和游戏制作经验能够帮助暴雪将业务扩展到电视游戏领域,请问你对此怎么看?在近期内暴雪有没有将游戏移植至Xbox360或者索尼PS3等主流游戏主机的计划?

弗兰克:迄今为止还没有。因为每一部暴雪的作品,比如《魔兽世界》和《星际争霸》都是完全依据键盘加鼠标操控的特性设计的,如果要更改为游戏手柄操作,就必须做出大量修改,或者从开发初始阶段就围绕手柄操作设置控制系统。我们曾经做过一些尝试,推出过索尼PS2版本的《暗黑破坏神》,以及任天堂64版本的《星际争霸》,但无论从销量还是从玩家反馈上来看,都不成功。

三联生活周刊:今天,游戏开发成本不断提高,诸如《现代战争2》的整体开发费用已经达到了2亿美元,从而使得游戏制作公司的边际利润率急剧下降,请问你感觉这种趋势最终会对整个游戏产业带来什么样的影响?

弗兰克:确实,成本过高会对整个电子互动娱乐业带来不利影响,一部作品的成败会决定一家游戏设计室或者公司的命运,但是另一方面,开放源代码和其他硬件的普及制造了许多廉价平台,使得独立游戏设计师能够以相对少的费用制造出非常优秀的产品,比如iPhone游戏、网页游戏和社交网站内置的游戏组件,实际上,大的游戏公司也可以从中获取到许多的灵感。■ 暴雪网游暴雪娱乐游戏魔兽世界星际争霸22010寒冬暗黑破坏神3威尔森三联生活周刊狂欢魔兽争霸嘉年华

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