元宇宙中体育赛事节目版权保护困境及纾解之策
作者: 郭亮 曹蔓盈元宇宙中的体育赛事节目是利用虚拟现实、增强现实、人工智能等技术,将比赛画面、虚拟观赛间、演播室等多种元素融于一体的节目,并具有具身传播、虚实共生、万物皆媒等特点。我国政府高度重视体育领域的科技创新与数字化转型,《体育强国建设纲要》《“十四五”体育发展规划》更强调要科技创新和加快数字化发展体育赛事节目。光明网报道“体育元宇宙的规模预期将在2030年达到800亿美元的里程碑”[1]。欧盟知识产权局也表示“到2030元宇宙将创造5万亿美元的价值”[2]。由于元宇宙的高度交互和沉浸式的环境,体育赛事节目知识产权保护变得复杂,因此研究元宇宙中体育赛事节目版权保护困境及疏解路径,对于推进我国体育产业的健康发展,具有重要的理论和实践价值。
一、元宇宙中体育赛事节目的新特点
(一)具身传播:观众成为节目的“导演”
在现实环境的体育赛事节目中,观众观赛通常有两种途径,一种是在赛事现场观赏,另一种是通过电视转播收看。这两类观赛都遵循一个基本的逻辑:观看的节目内容通常由赛事拍摄者决定,导演与观众之间相互独立,观众处于被动接收信息的位置。在以往的世界杯赛事中,央视频、抖音等转播方提供的赛事节目只是将时间与赛事同步,观众虽然能够观看比赛,但并未真正地融入赛事,缺少感官互动体验。相比之下,元宇宙中体育赛事节目赋予观众导演的角色,使观众成为节目的核心,实现了观众对叙事过程的实际控制。在虚拟观赛平台中,观众不再受制于主播视角、导播镜头切换等固定因素,而是可以依据个人兴趣选择一个或多个视角参与到赛事,并自由切换观赛角度和方式。例如,星际广场不仅提供了可容纳万人的公共观赛区,还提供了私人云包厢服务,观众可以邀请朋友一同观赛和交流。在这种观赛模式下,观众不仅是被动的信息接收者,更是创造者。观众可以在星际广场中自由活动,还可以在“足球游戏”中穿上队服,近距离欣赏比赛并发表弹幕;观众也可以在进球后,利用虚拟形象喝彩、放烟花和鼓掌等行为来庆祝。元宇宙中的体育赛事节目没有固定的叙事者,观众也可成为导演,内容形式灵活多变。
(二)虚实共生:技术融合构建赛事节目场景
元宇宙作为新一代的智能网络形态,其核心优势在于对现实世界的模仿更为立体逼真。这主要得益于虚拟现实技术与增强现实技术的应用,这两种技术通过融合物理环境与数字虚拟元素,将现实世界的实体或感官体验映射到数字虚拟世界中,加强了其与现实世界的联系和互动。虚拟空间的体育赛事节目不同于以往的赛事节目,其内容不再主要依赖于视频、文字、图片等二维方式,而是以三维方式展开。观众不仅可以通过移动设备在现实世界中观看比赛,还能通过头戴设备在元宇宙中看到叠加在现实景象之上的虚拟信息。赛事节目的虚实共生还表现在虚拟世界与现实世界的经济互通上。虚拟场景中的体育赛事节目可以传播现实世界中的作品,推广现实世界中的商品与服务。2024年度中国数字虚拟赛事场地锦标赛转播过程中展示的汽车与机油广告,为品牌提供了新的营销渠道。同时,元宇宙中体育赛事节目的内容在现实世界中也具有独特的经济价值。在卡塔尔世界杯期间,转播方在星际广场中举办的“武侠元宇宙音乐会”和“赛前超级碗——夏花女孩音乐电视之夜”等活动,不仅为观众提供了独特的娱乐体验,也为相关品牌和艺术家带来了商业价值。
(三)万物皆媒:元宇宙拓展节目传播渠道
万物皆媒表示着任何物体或个人均能作为信息传输的终端,每个人都有可能成为媒介的一部分。在元宇宙中,这一理念得以充分展现,极大地扩展了赛事节目传播的渠道。从技术进步的角度来看,虚拟空间具备了“传播活动中介”的媒介特性,将改变目前的信息传递模式,实现传播途径、广度及速度的大幅提升。从传播途径上,通过在物品乃至人体中添加各类传感器,使传播不再受限于传统的物理接口。从传播范围上,虚拟空间的体育赛事节目可复制、可延伸,不受现有空间条件的约束,又能跨越时间的界限,实现覆盖人数的最大化。从传播速度上,5G甚至未来的6G技术将提供极高的传输速率和极低的延迟,确保用户无论何时何地都能获得沉浸式的体验。从媒介演进的角度来看,元宇宙将以Web3.0技术为核心,引领第三媒介的到来。伊尼斯和麦克卢汉指出,“每个时期都有其主导媒介形式,这些形式反映了特定时期的科技水平和社会发展状况。”[3]Web1.0是以单向信息传输为主导时代,内容成为最宝贵的媒介财富;而到了Web2.0阶段,则转向了用户之间的双向交互;Web3.0则标志着全面互动的“万物互联”新纪元,虚实相融的虚拟世界成为拓展人际关系的关键媒介。“不同于第一媒介的单向传播,第二媒介时代的交互传播,第三媒介时代在虚拟现实和增强现实技术的作用下,以泛众传播为核心特征,实现人与媒介、虚拟与现实的全面融合,能够在任何时间、任何地点对任何人提供任何资讯服务,开启由沉浸传播引导的全新媒介时代。”[4]
二、元宇宙中体育赛事节目版权保护的困境
元宇宙中的体育赛事节目根据节目是否加入演播室制作与解说等附加内容,可分为动态式与演播室两类。动态式体育赛事节目属于忠实记录,显然不具有独创性,不构成作品。演播室体育赛事节目内容多样、视角多元、编排新颖,在客观层面上具有选择空间,主观上创作者的选择不易出现相同的情形,故而具有独创性,构成作品,属于其他类型的视听作品。因此,下文仅探讨演播室体育赛事节目版权保护存在的困境。
(一)版权归属不明
《中华人民共和国著作权法》规定,视听作品中的电影与电视剧作品由制作者享有,其他视听则采用“约定优先”的规定。这类作品相较于电影和电视剧作品出现较晚,类型多样,创作者对作品的贡献程度往往较难明确。因此,若不进行具体评估,直接将版权归于制作者,可能会影响他人利益。学界对元宇宙中体育赛事节目的版权归属存在争议,原因在于赛事节目涉及多方主体主要有:赛事组织方,即举办赛事,将赛事现场拍摄画面制作成公共信号传送给各转播方的主体;转播方,即将公共信号添加演播室、观赛平台等制作成节目的制作方;观众,即在转播方提供的平台内观看比赛或创造的个体。[5]这些主体在节目生产过程中付出了相应的劳动,从而影响版权归属。
对于元宇宙体育赛事节目版权归属,目前主要有赛事组织者归属说、转播者归属说、观众归属说三种观点。支持赛事组织者归属说的学者认为,从价值投入来看,赛事主办方不仅要投资整个赛事,还要对其进行统筹组织,并且承担赛事对外行为的责任,故有必要对其利益进行保护。从作品投入来看,赛事组织者在赛事节目中发挥着基础作用,虽然转播方在赛事节目中投入了智力活动,但节目的核心要素仍是赛事本身,因此版权应归属于赛事组织者。支持转播者归属说的学者认为,从作品投入来看转播方应享有版权。一则,赛事组织者向转播方提供的赛事画面,仅是赛事现场的忠实记录,虽然有简单的镜头切换,但这主要是摄影师依据行业内的操作手册进行的,故而不具有独创性,赛事组织者当然不享有版权。另则,转播方在赛事画面的基础上,在元宇宙中搭建了观赛平台,平台内包含虚拟观赛厅、演播室、音乐节等,这个过程类似于电影、电视剧的摄制过程,由此赋予了赛事节目独创性,版权当然归属于转播方。支持观众归属说的学者认为,观众提高了赛事节目独创性,当然应享有版权。虚拟空间的体育赛事节目部分可以进行直播,观众在各种视角观看比赛可以同时开启直播功能,将其观看的画面和观看比赛时的反馈作为赛事节目内容向社会公众传播。此外,元宇宙体育赛事节目以观众具身传播为特点,这与传统赛事节目中观众被动地接收赛事节目不同。在虚拟的体育赛事节目中,观众成为内容的一部分,观众在赛事节目中会发挥主观能动性。如观众投入思想的捏脸与穿搭、在比赛时做出的鼓掌跳舞等动作;或在嵌入《我的世界》这类开放式游戏的赛事节目中,搭建房屋、装饰小世界等。这个过程投入了观众的思想,是赛事节目不可或缺的一部分,所以版权应归属于观众。此三者之间的版权归属争议反映了现有法律对元宇宙中体育赛事节目的版权归属规定仍需进一步明确。
(二)发行权适用存在障碍
发行权在元宇宙中的适用存在阻碍。有形载体的滥觞成为赛事节目适用发行权的共识阻碍。从《中华人民共和国著作权法》对于发行权的规定来看,发行权包括两个要件,一是发行行为:出售或赠予;二是发行对象:作品原件或复制件。在立法上,关于作品原件或复制件是否应为有形载体无明确规定。虽然在立法上不能找出明确的表达,但从发行权产生的背景来思考,人们对有形载体的认识源于纸质印刷时代,当时技术有限、个人不能大量复制。因此,有形载体便成为平衡版权人、出版方、读者三者利益的最优选择,发行权应当以有形载体为要件,成为一种行业共识,这种共识在法律解释中也不例外。此外,有形载体以国际发源作为解释依据,由于立法表达的模糊,在适用时难免带来分歧。[6]另则,立法的过度抽象使高度依赖裁判者的解释成为必然,从而导致“有形载体论”在解释层面成为一种隐性的立法标准,自然就使元宇宙中赛事节目被发行权排除在外。在司法裁判中,判断发行权适用与否,理论上有实质主义与理论主义两种标准,前者以转移所有权为标准,后者以载体有形为标准。司法实践中常在这两种标准之间摇摆不定,难以形成共识。
决定发行权权利内容边界的首次销售原则在元宇宙中也存在适用障碍。虚拟空间中原则的适用条件已然发生变化:“数字技术的进步提升了二次传播的价值,同时也加剧了对其控制的需求;沉浸式体验减弱了对实体控制的需求;区块链和智能化合约则让控制作品地再传播更可行。”[7]适用条件的变化减弱了首次原则在实体领域的调和作用,版权与所有权间的对立也烟消云散,虚拟环境中无需首次销售原则的协调功能。因此,在元宇宙背景下,首次销售是否适用,是否允许体育赛事节目转售存在争议。
(三)版权维权难度较大
元宇宙中体育赛事节目因其虚拟现实融合和万物皆媒的特性而广受关注,这也使得其版权保护面临挑战,主要表现在维权过程中的责任确定与准据法确定上。
在责任划分上,传统立法框架下的避风港原则在虚拟环境中难以直接适用,技术的支持使得事前审查成为可能。首先,在元宇宙这样一个由虚拟现实、增强现实、区块链等多种技术融合而成的新环境中,平台不仅依赖用户上传的大量内容来获取经济利益,还利用复杂的算法推荐机制来最大化利润。根据避风港原则,这些平台可避免因用户上传内容产生的法律责任。然而,由于元宇宙中侵权行为更隐秘、维权成本高昂且耗时长久,版权人难以追责用户的直接侵权,这致使版权人难以从平台得到应有的利益,版权人和平台间的利益平衡逐渐瓦解。同时,随着过滤技术的应用,平台有能力实施更有效的内容审查措施。只要平台将已知侵权内容纳入过滤系统,利用先进的过滤技术,就可以有效防止侵权内容的传播。[8]这种能力伴随了一个问题:如果技术允许,平台是否有义务采取措施预防侵权行为的发生,构建一个先授权后使用的行业生态。特别是考虑到平台通过用户生成的内容获利,而这些内容时常包含一些未经许可使用的作品。对于体育赛事节目而言,这类内容通常具有较高的商业价值。[9]因此,我们应基于实际情境考量网络服务提供者在元宇宙中是否需承担事先审查的职责。
在维权过程中,赛事节目的跨国界传播增加了司法实践中管辖权的模糊性。由于元宇宙的去中心化特性,用户账户使用区块链钱包,身份保持匿名。一旦发生版权侵权,权利人应向哪个法院起诉侵权人,法院是否有权审理将成为问题。根据《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》(以下简称《伯尔尼公约》)第五条规定,可知涉外版权案件的管辖权由各国自行确定,但各国对此类案件管辖权的规则存在差异,可能存在属人管辖、属地管辖,或二者兼得的情况,这导致了版权人的主张能否得到法院的支持成为问题。各国不同的管辖权规定不仅可能导致诉讼成本高昂,还会对法院审理的权限范围造成影响。通常而言,限于版权的地域性,法院的审理权限仅限于该国境内的损害,无权审理发生在他国的损害,对于在其他国家造成的损失,原告需要另行提起诉讼。针对这一情况,欧盟《布鲁塞尔条例》指出,侵权行为发生地或被告所在地的法院可以负责处理跨国版权侵权纠纷,试图简化跨境诉讼流程,但我国在这方面并未做出明确的规定。