游戏世界:让儿童在游戏中顺利衔接
作者: 马君谦
游戏是儿童的基本权利,但真正有利于儿童深度学习与持续发展的游戏,绝非一场简单的嬉闹。如何开展高质量的儿童游戏,使儿童在其中发展关键素质和重要品质,已成为国内外教育领域关注的重点。澳大利亚莫纳什大学教育学院的玛丽莲·弗列尔教授领导的“游戏实验室”,正致力于儿童游戏课程创新。其开发的“游戏世界”模式已在澳大利亚的维多利亚、昆士兰和新南威尔斯等多个州的两百余所幼儿园和小学推行,获得了积极反馈。该模式通过选择童话故事、创建想象情境、具身体验与情境化任务,将“概念学习”自然地嵌入游戏,为儿童提供探索、学习和发展的空间。它不仅通过游戏帮助儿童从生活化角度理解和应用跨学科概念,提升问题分析与解决能力,还为他们的全面入学准备和入学适应提供支持。下文以墨尔本一所学前至小学一贯制学校——普雷希尔学校为例,展示“游戏世界”的实施过程。
选择童话故事,为“游戏世界”构建提供灵感与资源。选择童话故事是构建“游戏世界”的关键。符合儿童年龄特点和兴趣的故事能为他们营造一个充满吸引力和想象力的游戏情境,并提供丰富的学习和发展资源。在普雷希尔学校,幼儿园大班的教师和小学一年级的教师紧密合作,组织大班儿童与一年级学生共同探索西方经典童话《秘密花园》。通过教师引读、同伴互读、家庭陪读等形式,以及绘本、视频等多种媒介,引导儿童从自己的视角理解故事内容。教师打破传统的复述或演绎方式,允许儿童提出“稀奇古怪”的问题,鼓励他们自由改编童话情节,探索故事的延展性。
有的孩子对秘密花园中的动植物产生了兴趣,提出“花园里有哪些小动物”“能否在花园中种植水果和蔬菜”等问题。还有的孩子结合童话《罗宾汉》,想象“罗宾汉能否来拯救玛丽”,甚至联想到“罗宾汉在月球上会如何”。教师详细记录并系统梳理这些“天马行空”的问题,并与儿童共同创作出一个全新的故事:玛丽住在一座城堡中,依靠自己种植的蔬果生活,某天她被困在城堡里,唯一能拯救她的罗宾汉却被困在月球上。大家需要找到方法将罗宾汉从月球带回地球,再帮助他穿越秘密花园,营救玛丽。围绕这一故事主线,师幼共同设计了一套递进式“游戏世界”项目课程,包括“为玛丽建造城堡”“和玛丽一起种植蔬果”“拯救月球上的罗宾汉”和“罗宾汉救援玛丽”等任务。每个任务需在前一任务完成后才解锁,逐步推进。任务设计不拘泥于固定流程,而是基于儿童间及师生间的互动和反馈,灵活调整,构建动态生成的游戏空间。
教师与儿童结盟,共同建构与推动“游戏世界”。“游戏世界”强调教师的引导和支持,基于维果斯基的“最近发展区”理论,该模式认为儿童独立探索虽能带来一定的发现与创造,但仅靠儿童自身,难以实现更高层次的学习与发展。在缺少成人引导的情况下,游戏常停留在现有发展水平,无法充分挖掘儿童的发展潜力。因此,教师在游戏中应该积极捕捉儿童的“最近发展区”,通过适度引导和充分支持,使游戏在自由快乐的氛围、深度学习的导向、全面发展的目标中寻求平衡。
在“罗宾汉拯救玛丽”的游戏任务中,教师鼓励儿童设想罗宾汉在前往玛丽城堡途中可能遇到的困难。一个孩子提出“会遇到怪物”的想法后,其他孩子纷纷加入“女巫来了”和“猛兽出现”等设想,这说明儿童的思维受限于已有的情境逻辑,容易在相似的框架中进行联想,缺少多样性和深度。为打破这种限制,教师巧妙引导儿童思考自然环境中的挑战,问道:“除了‘坏蛋’,罗宾汉还会遇到什么困难,比如自然环境中的问题?”这一提问打破了原有的设定,儿童提出“渡河”“爬山”“躲雨”等全新的场景。接着,教师进一步引导儿童思考罗宾汉的生存需求和情感问题,比如,如何填饱肚子、克服孤独。通过这些具体问题,儿童想象出更多的困难情境,情节设计也更加多样和深入。讨论结束后,教师整合儿童的创意,梳理出合理的故事发展逻辑,与儿童共同构建了一个内容完整且层次丰富的全新情节:罗宾汉从月球返回地球后,饥饿难耐,沿途寻找食物,找到可食用的蔬果果腹后继续前行;途中,他遇到一条大河,需要造一艘结实的船渡河;渡河后,他遇到一只熊,必须想办法保护自己;成功躲过熊之后,罗宾汉抵达城堡,发现玛丽被困在高高的城堡顶端,虚弱不堪,罗宾汉需要为玛丽送去食物,并建造梯子助她脱险。
融入STEAM概念,在生活世界与科学世界转换。“游戏世界”鼓励教师通过游戏为儿童提供丰富的STEAM概念体验,使儿童在非小学化的环境中积累跨学科知识,为未来的学科学习和抽象思维发展打下基础。以“罗宾汉拯救玛丽”为例,在“找蔬菜和水果”环节,教师让儿童在不同地点寻找可食用的蔬果,并通过拍照、绘画、做笔记或带实物等方式展示成果,观察植物的多样性。在此基础上,教师引导儿童讨论不同食物的营养价值,思考哪些食物能帮助“罗宾汉”恢复体力,使他们初步了解生物学与营养学的基础知识。在“造船渡河”环节,有的孩子用纸折成小船,有的用树枝绑成木筏,还有的用塑料瓶制作简易浮具。儿童将自己制作的船放入幼儿园小池塘,教师引导他们在船上放置石子,比一比哪艘船承受的重量大,最后选出最稳固的船载罗宾汉过河。这个过程可以让儿童在实际操作中体验浮力与重力的作用,理解材料选择和结构设计对承重的影响,从而在游戏中感知基础物理概念。在“为玛丽送食物”环节,教师提供动滑轮和定滑轮,儿童通过操作,可以观察不同滑轮在运送食物时的力学效果。
“游戏世界”还强调STEAM概念的融入方式和边界,注重将这些概念自然地融入游戏,避免直接教学或功利化的教育意图。这种概念呈现仅需让儿童停留在日常感知层面,不需详细的理论解释。比如,在涉及“动滑轮”和“定滑轮”时,儿童只需通过感官和实际操作就可以体验两种滑轮的不同效果,无须理解抽象的物理原理。教师可以引导儿童观察动滑轮比定滑轮省力的现象,鼓励他们根据自身的理解对观察结果进行解释,但不会纠正或反驳儿童的“天真”解释。通过这种方式,STEAM概念生活化地在游戏情境中自然呈现,保留游戏趣味性和儿童自主探索性的同时,为儿童在小学和中学阶段掌握抽象的概念和原理奠定生活经验基础。
跨学段一体化设计,在“游戏世界”中顺利衔接。在身心发展方面,大班儿童通过观察和模仿年长同伴的学习习惯和行为方式,在各个游戏环节中逐步增强心理适应力。一年级学生在协助大班儿童完成游戏任务的过程中,可以获得心理上的自我强化,逐步发展责任感与领导力,巩固自我管理和情绪调节能力。两组孩子在共同推进“游戏世界”的进程中,学习游戏材料整理和任务管理等基本技能,积累生活经验,提升生活适应力。在社会性发展方面,混龄互动助力两组孩子在合作中逐步掌握分享、倾听和团队协作等社交技巧。这种无压力的互动情境可以让他们在轻松的氛围中培养社交自信和合作意识,游戏中的社会互动能够增进彼此的情感联系,增强他们的社会适应力。在学习方面,“游戏世界”通过具身体验让两组孩子共同探索和操作,积累跨学科知识,并在协作中培养探究精神和学习兴趣。这种模式既可以帮助幼儿园孩子顺利完成入学准备,又可以支持一年级学生的入学适应。
值得注意的是,如何在游戏中找到儿童自主与教师引导的边界,以及实现显性学习与发展和隐性生命体验之间的平衡,仍是儿童教育中富有争议的话题。澳大利亚的“游戏世界”模式更强调教师的作用以及可见的学习与发展,并在支持儿童全面入学准备和适应方面取得了显著成效,为我国幼小衔接教育提供了一定有益的借鉴。然而,教育者也要谨慎的是,不能过分夸大游戏的“工具性价值”。让儿童获得可见的学习与发展的游戏是高质量游戏,让儿童体验自由与乐趣,并从中体悟自然和生命真谛的游戏同样是高质量游戏。未来儿童游戏的研究与实践应更关注如何在不同模式中实现平衡,而非简单地在两者之间作出选择。