掐断校园危险游戏重燃的“火苗”

作者: 周佳珂 张雨宁

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近日,有学生家长表示,一种“死亡游戏”风靡校园。根据体验者描述,通过靠墙蹲下深呼吸、憋气,再由其他人按压胸口,就能产生如梦似幻的快感,仿佛“梦回大唐”。多年来,此类危险的“游戏”多次在各地青少年之间流行,且屡禁不止。为深入探讨危险游戏重返校园背后的原因,我们特邀华东师范大学法学院教授任海涛、南京师范大学心理学院教授殷飞,分享对于这一现象的思考。

《教育家》:这些危险游戏屡次在青少年之间掀起热潮,其传播速度快、影响广。您认为这类游戏为何会屡禁不止?是怎样在学校中传播、流行开来的?

任海涛:早在2004年,教育部就已明确提醒,应坚决制止此类游戏在学生中传播、蔓延。多年来,“死亡游戏”屡屡“乔装改扮”,恶劣现象始终难以彻底杜绝。其多次在大众视野中消失,却又“死灰复燃”,原因有以下几点——

第一,该“游戏”本身具有一定吸引性。这些在学生当中火热起来的“死亡游戏”并非新生事物。多年前,有类似的危险游戏在西方的青少年之中流行,造成了致命的后果,它在当时被称为“窒息游戏”,其“玩法”大致为:一人利用塑料袋、绳子、腰带,甚至自己的双手,阻碍呼吸以辅助自己达到窒息状态,在快要到达身体极限时停止压迫,使大脑重新获得氧气并在转瞬之间内产生快感。2008年,美国疾病控制与预防中心(U.S. Centers for Disease Control and Prevention)发布了一项研究,指出在1995年至2007年的12年间,共有82名11—16岁的青少年死于“窒息游戏”。青少年往往喜欢尝试具有刺激性的行为,并好奇于追求“濒死状态”下产生的神秘“幻觉”,痴迷短暂窒息带来的与正常身体机能相悖的“快感”。

第二,青少年自身判断力、自控力较差,对他人述说的信息容易偏听偏信。该行为在青少年之间的传播属于一种“自然现象”——学生在学校中偶然知晓或撞见其他学生进行游戏,并被他们在添油加醋下阐述的所谓“快感”迷惑,在好奇心的驱使下主动尝试。加之如今互联网的便利,许多体验者在社交媒体上以隐晦的词语或谐音分享游戏玩法,吸引越来越多的同龄人加入游戏。实际上,青少年在进行此类活动时,并不能正确认识到这样的危险行为可能具有致死的风险,也并未在自主性的支配下产生强烈而明确的主观目的,只是觉得“好玩”而已。对此,教育者应对学生此类危险行为引起重视,避免演变成带有暴力性质的欺凌活动,造成不可逆转的身心伤害。

《教育家》:请您分析一下青少年在追求此类危险刺激游戏时的心理活动,反映出了哪些问题?

殷飞:青少年参与危险游戏时的心理主要可以从被动性心理与主动性心理两个方面进行分析。被动性心理主要体现的是从众跟风、归属感与意义感不足;主动性心理主要反映的是好奇探究、自尊感建立与快感体验。

首先是被动性心理的分析。一是从众跟风的心理。这种心理是一个人在心智未成熟时的常见表现,即使在成年人的内心世界里,从众跟风现象也屡见不鲜,只是在未成年人群体中,这样的心理行为表现得更为明显。在青少年集中的学校里,一旦出现大家都在尝试的行为或流行的语言表达,就会有学生紧随模仿,他们在模仿时不会深究这些行为或语言的真实意图,主打“别人做我也做”。二是归属感的需要。这是青少年从众跟风心理的深层次被动心理表现,学校集体环境下的从众跟风与大街上偶发性的从众表现不同,其内在本质是归属感的需要。当班级或学校出现了某种群体性活动,学生在加入其中时会产生一种自己没有脱离集体的感觉,如果在参与过程中还能有突出表现,得到同学们的关注与欣赏,则更能提升他们在群体中集体归属的满足感。三是意义感不足的心理空虚填充。这是比归属感更深层次的被动心理表现,参与亚文化群体的游戏不仅满足了学生在集体中的归属感,更增添了他们在学校获得的价值感与意义感。特别是对那些在学校主流价值中未能获得成功体验的学生而言,如学业不佳的青少年,他们更容易被这样的游戏所吸引,而后主动加入。从群体心理分析,当一个时代的青少年需要通过冒险游戏来刺激紧绷的神经和压抑的情绪时,反映的则是这个时代青少年群体对更高精神追求的缺失。

其次是主动性心理的分析。一是好奇与探究的心理表现。青少年正处于最敏感、最有活力的阶段,他们对一切新鲜事物都抱有探索的冲动,如“是这么回事”“让我试一试”等典型心理表现。当某种游戏出现在学生身边时,主动了解和尝试的心理机制就会启动,如果没有正确引导,好奇心很容易让学生陷入危险境地。二是自尊自信与成就感的建立。生活在学校中的青少年不仅要被动地归属于某个群体,他们还想在群体中主动建立自尊自信,获得一定的成就感。特别是一些在班集体正常渠道中无法获得自信的学生,一旦身边出现了某种游戏,他们就会积极尝试,即使把自己置于危险境地或牺牲健康也在所不惜,只因这样能让自己在群体中标新立异,获得自尊与成就感。三是快感体验的追寻。现在的学生很“苦”,这个“苦”不是物资匮乏年代的身体之苦,而是精神层面的“心苦”。对于学生来说,学习是唯一的“正途”,当学生无法通过学习成就来获得满足感时,就会主动探索能够带给他们即时快感活动体验的危险刺激游戏。

无论是被动的心理需要还是主动的心理追求,都让青少年更容易被流行的危险刺激游戏所“俘虏”,进而危害其身心健康。

《教育家》:怎样引导青少年分辨、远离危险游戏?

殷飞:我们需要构建起最基本的安全屏障,对青少年进行有效保护,帮助青少年获得健康的生活方式,避免他们被危险游戏所侵害。同时也要根据青少年心理发展的阶段性特征,通过丰富、多元且恰当的方式提升他们自我教育与自我保护能力。

一是要引导青少年了解自己。教育的最终目标是提升学生的自我教育与自我导向能力。美国心理学家鲍温指出,一个人的心理健康水平取决于他们的理智与情绪分化的程度,即一个人越理性,越不被情绪所裹挟,那么他也将越健康。因此,要想避免青少年非理性地参与危险游戏,就需要唤醒他们的理性。而唤醒理性的首要步骤就是引导他们充分地了解自我,清楚自己本阶段的发展特点以及处于当前状态的原因。知识是理性的前提,学校要通过系统的心理健康教育课程为学生讲授心理健康的基本知识,通过小组讨论、自我成长史分析等方式让学生明白产生跟风心理和行为以及热衷于危险刺激性游戏活动的原因。

二是引导青少年了解科学。帮助青少年掌握自己身体以及游戏中产生极致幻觉和快感的科学道理,有利于引导他们理性健康地学习与生活。学校可以通过生物课或科学课向学生进行人体科学的科普宣传,讲解游戏中各种身体反应和感受的科学原理,并通过危险警示等方式对学生进行健康教育和安全教育。在复杂的教育环境下,学校更要有意识地重视对学生的科学普及,而不是用简单的禁止和粗放的惩戒管理学生,要相信科学理性能够战胜愚昧与冲动。

三是努力提升青少年的自控力。对青少年的保护除了家庭、学校和社会这几个渠道外,还需提升他们本身的自控力与自我保护能力,这是和外在保护同等重要的内在教育方向。青少年的自控力是在他律基础上逐步培养的,鼓励他们学会辨别危险、中断危险行为以及锻炼脱离危险的自控能力。学校可以通过交流沟通、心理健康教育以及团体辅导等方式引导学生说“不”,让他们明白终止危险行为并不是懦弱、不合群的表现,而是正确勇敢的行为选择。

四是高阶引领青少年的精神世界。高尚的精神与高远的价值追求会引领青少年超越感官快感的满足。教师和家长要有意识地关注青少年所接触的文学与影视作品,避免模糊生死等荒诞虚幻的穿越情节影响他们的正常认知。此外,教师可以通过开展阅读、社会实践、参观访问等方式开拓学生视野,提升他们的思想境界与精神格局。精神世界的充盈有助于青少年进行独立思考和理性判断,将时间和精力投入有意义的事情,从而获得价值感和成就感。

《教育家》:针对此类有可能危及学生人身安全甚至触及道德与法律底线的危险行为,在未成年人保护方面,学校应当承担和尽到哪些义务?如何进行体系化的完善?

任海涛:事实上,目前不少学校在此方面的安全教育仍有所欠缺。

针对危险行为传播无法追根溯源、不便管理的弊端,家校双方有必要签订《安全教育承诺书》。这并非学校或家长的“避责书”,而是促进家校社达成合力的一份保障。学校方面应主动发起关于家校双方承诺书的签订,内容中详细为教师和家长罗列相关安全事件的典型案例和严重后果,以引起教育者的高度重视,再帮助他们分析最佳的教育方法和途径。教育者需要认识到,安全教育的内容不仅包括放假前“临阵磨枪”的防溺水、用火安全、用电安全,更包括青少年在价值观养成、身心发展阶段所面临的一切问题。具备条件的学校可以设置针对教师的安全保护培训课程并明确规定相关职责。同时,未成年人保护是学校工作不可或缺的重要部分,兼职教师缺乏专业性,难以起到良好的教学效果。若设置专职的“安全保护”教师,开展校园安全的专项学习和研究,则能保证学校在学生安全教育、欺凌防治等方面有所依托,在专家安全讲座、安全教育班会、情景模拟演练等活动举办方面有更规范化、体系化的组织。通过督促多方共同承担起安全教育的责任和义务,促进《未成年人学校保护规定》的落实,开展更为全面、有效的安全教育。

此外,学校要加强对学生的法治教育。法治教育的主流渠道是课堂教学。2016年,国家发布了《青少年法治教育大纲》,同年出版了人教版《道德与法治》教材。中小学的教材名称由“思想品德”改为“道德与法治”,说明法治教育与思想品德培养同等重要。法治课程主要以宪法教育和公民的权利义务教育为核心,通过全面、系统性的教研,让学生了解法律知识、领会法律精神、培养法律素养。

无论以何种形式,教育者都需要让青少年意识到:这不是一场“游戏”,而是危及生命的出格行为。不仅要教育青少年切勿尝试任何类似的危险行为,培养良好的安全意识,更务必提醒青少年发现身边其他人出现该行为意图时及时制止。同时,在教育者向青少年科普时,不应过度讲解和强调危险行为具体的操作方式和所谓“快感”,以避免引起青少年的再度模仿。

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